Le Quart-Beta : Sword of the New World
NB : Cet article peut être difficilement compréhensible pour le non initié
NB2 : j’aime les beaux screenshots. 1280×1024 pour une navigation correcte.
Granado Espada, alias Sword of the New World en Europe, est un MMORPG Coréen f2p. A l’origine, un projet ambitieux d’un gros studio renommé (les mecs de Ragnarok Online), conçu pour être payant au mois Vu l’échec rencontré à la release, le jeu est devenu f2p, et une traduction a été réalisée pour nous, petits occidentaux. De fait, on constate très vite l’origine sérieuse du projet. Les MMORPG f2p fleurent souvent bon l’amateurisme, et en général sont assez limités comparés à leurs alternatives payantes. Là, des les premiers pas, le joueur est rassuré : un chara design bien senti, très asiatique mais classe, des paysages bien foutus, une interface complète, bref, du sérieux.

Entrons dans le vif du sujet. La caractéristique la plus importante du jeu réside dans un gameplay très original, tentant de se démarquer des poncifs du genre. Les MMO adoptent en général un système de progression basé sur les skills ou le leveling. Dans le premier cas, vous montez les compétences de votre personnage (Ultima Online, Star Wars Galaxies). Dans le second, vous montez en niveau (Everquest, Dark Age of Camelot). Ici, nous avons un leveling plutôt classique, mais vous dirigez une équipe de trois personnages, équipe que vous composez à partir de votre « famille », pouvant regrouper des tonnes d’avatars différents. En plus des cinq classes de bases, vous gagnerez au fil de l’aventure la possibilité de créer de nouveaux personnages originaux, dérivant des classes d’origine mais avec leurs spécificités. Niveau classe, rien d’original : un Warrior classique, un Scout qui est en fait un mix de Rogue et de Healer, un Mousquetaire, classe de tir utilisant des armes à feu et deux magos différent, un pur Damage Dealer/AOEret un plutôt orienté support. Si vous n’avez rien pigé à la phrase qui précède, passez votre chemin, ce MMO n’est de toute façon pas pour vous.

Concrètement, votre équipe se dirige via une interface point and click classique, très Diablo, avec tout ce qu’il faut de raccourci pour faire le bonheur d’un vieux gamer. Vous pouvez contrôler l’équipe entière, un seul des personnages, automatiser certaines réactions. Par exemple, un CTRL + Clic envoi vos joyeux avatars nettoyer la zone désignée automatiquement. Par contre, qui dis très personnages dit trois fois plus de raccourcis. Dans le même genre « simplification », le healer soigne automatiquement, ce qui évite la microgestion. Le système modifie donc l’approche classique du MMORPG, en introduisant des éléments proches du Tactical RPG : chaque classe a ses points forts et faibles, et les combinaisons se révèlent plus ou moins efficace selon l’environnement. Pour nettoyer un Donjon, vous privilégierez les classes disposant d’AOE, tandis que pour tomber un boss, mieux vaut composer une équipe healer + 2 Damage Dealer, en micromanageant chaque personnage pour une efficacité optimale.

Conséquence directe de ce système, les devs ont tenté de faciliter le leveling. Passer des heures à monter son équipe principale n’encouragerait pas les joueurs à recommencer avec d’autres classes. Les niveaux s’accumulent donc rapidement, les personnages débloqués peuvent être crée directement à un niveau correspondant à celui de la quête nécessaire pour les obtenir, le leveling peut se faire plus ou moins afk. Xfire m’indique une quarantaine d’heures de jeu, et je possède six classes entre les niveaux trente/trente cinq. Sur cent, cent cinquante levels en tout. Si ça vous semble long, c’est que vous n’avez jamais joué à un MMO Coréen, basés généralement sur un grinding bien méchant.

Afin de pousser encore plus l’aspect tactique, un système de skill s’ajoute au leveling, selon le processus classique « plus tu l’utilises, plus elle monte », bien connu des joueurs des Elder Scrolls. Chaque classe peut être ainsi spécialisée : un guerrier peut se concentrer sur une stance (le nom des arbres de compétence) défensive, type épée+bouclier, offensive rapide, type deux épées ou épées+pistolet, offensive lente, type Polearm, avec à chaque fois une orientation plutôt AOE ou DD. Si vous avez du temps libre, rien ne vous empêche de monter plusieurs Stance pour plus de polyvalence. Ma Warrior se débrouille ainsi plus ou moins bien avec une épée et un bouclier, si elle doit tanker, mais peut lâcher le bouclier pour une seconde épée, option plus bourrine. Pour chaque stance, le personnage possède quelques attaques spéciales, dont certaines consomment des reagents.

Autre orientation originale, les développeurs ont privilégié la quantité sur la qualité en matière de pve. Là où dans un Wow, les combats se dont à 1vs1, 1vs2 à niveau identique, dans Granado, vous affronterez des hordes de mobs, par dizaine, tous relativement faibles pris un à un. Il en résulte un petit coté God of War, assez jouissif quand votre mage dégage 8 mobs d’un coup d’une seule Fireball AOE. Le Respawn rate est intense, si bien que dans les zones pve, la meilleure solution est d’avancer en permanence. Une zone nettoyée ne restera pas propre plus de 30 secondes. Ces phases de combats sont assez simples, gérées en quelque clic, l’utilisation des attaques spéciales n’y est pas obligatoire, même si utile. Les bosses tranchent avec ce gameplay, puisqu’il faudra là être bien plus tactique.

Le reste du jeu est classique, inutile donc de s’y attarder. Le principal défaut qui saute aux yeux est un zoning, pratique que l’on pensait disparue avec l’arrivée des disques durs 7200 tr/min : comme dans Everquest, chaque zone de jeu est indépendante, avec un court chargement. Ca casse un peu l’immersion, mais les possibilités de téléportation finissent par faire oublier le problème. Les zones sont de plus assez pauvres, avec des chemins plutôt dirigistes, qui font parfois penser à un jeu de course Sony. Ce sont clairement des arènes dédiées au pex, avec du mob par centaines. Les Donjons ne sont pas instanciés. Vous connaissez surement les quêtes type Wow « tuez dix loups hurlant du crépuscule macabre » (en fait, Wow n’a pas inventé la quête naze, AC2 en proposant bien avant par exemple) ? Vous ferez les mêmes, mais remplacez dix par cent ou deux cent (ce n’est pas une blague. En même temps, c’est souvent plus rapide de se faire cent mobs dans Granado que de trouver dix loups à la con dans Wow, avec dix connards qui campent autour). Toutes ne sont pas aussi nazes, mais globalement ça ne vole pas très haut.

Alors, y’a plein d’autres trucs dans ce jeu, du pvp, du craft, des panties, du gvg, mais, n’y ayant pas trop touché, je ne peux en parler. Granado Espada est une bonne alternative aux MMO payants pour ceux qui n’ont plus la possibilité de jouer des heures chaque jour. Vous n’aurez pas à grouper, vous pouvez vous retrouver en combat en deux minutes, et retourner en ville trente minutes plus pour délog en trois clics, tout en ayant l’impression d’avoir progressé. Les joueurs parlent peu, pas de kevins à supporter, pas de spam sur les canaux car ils ont eu l’idée géniale de faire payer le /shout, bref, un MMORPG pour vieux, qui fait pas mal penser à Guild Wars, en moins complet, plus original, et gratos. Try it.



