Les raretés à Poshu: du basic sur console.
Aujourd’hui, j’inaugure une nouvelle section dans la chronique à poshu: Je vais parler de choses vidéoludiquement rare. Pas forcément cher, ni même intéressantes, mais juste rare. On en entendra rarement parler sur le net, on les croisera rarement en magasin et surtout, personne ne les connait. Chapitre un: comment programmer sur console?
Les joueurs ont tous, un jour ou l’autre, une idée étrange qui leur pousse dans la tête: pourquoi n’y a-t-il pas de jeu que face ceci ou cela. Souvent, cette interrogation reste sans réponse, mais, de temps en temps, un joueur décide de créer un jeu en se basant sur sa première idée.
Pour ce faire, on a aujourd’hui des outils super cool, comme le XNA de Microsoft, mais comment faisait on avant? Et bien c’est simple: des kits de développement ont été distribués sur de nombreuses machines. Pour faire simple, on y trouvait un gros défaut: les jeux n’étaient pas distribuables, mais de nombreux avantages: les kits étaient vendus à des tarifs dérisoires, les constructeurs organisaient des concours pour découvrir de nouveaux game-designer et, pas le moindre de ces arguments, la simplicité régnait sur ces kits de dev, en opposition avec ce qu’on faisait à l’époque, et le langage dominant était le Basic. Grande période, s’il en est.
Petites illustrations aujourd’hui avec deux kits de dev amateur: GAMEBASIC for SEGASATURN et BASIC STUDIO.

Commençons par la Saturn. Développé par ASCII, ce kit devait faire avec les limitations de l’époque, avec notamment l’incompatibilité totale entre les normes consoles et les normes pc: pas de clef USB pour transférer les données de l’une à l’autre des machines, clavier saturn rare et inutile, toutes ces choses-là.
Heureusement, les gens de chez ASCII étaient des bricoleurs et on s’est retrouvé avec ceci: un câble de connexion port parallèle du PC -> Extension port de la Saturn.

Armé d’un PC sous Windows 95, on développait tranquillement son jeu via un environnement fourni avant de le débugger sur Saturn.
La documentation était partagée en deux volumes: le premier était une bible de toutes les commandes, dument commentées, pendant que le deuxième faisait office de tutorial.
GAMEBASIC était très complet, embarquant notamment une librairie graphique et sonore assez cossue, ainsi que des exemples et même un petit moteur 3D (n’oublions pas que la 3D n’était pas le domaine de prédilection de la machine).
Aujourd’hui, pour peu de posséder un ordinateur compatible avec Windows 95 (j’ai acheté un petit portable (133 mhz) à 5000Y sur Akiba. N’oubliez pas: Akiba est la Mecque de l’illégalité à la portée de tous quand on vit au Japon. Allez y un dimanche ^^; ) on peut encore bien s’amuser, surtout avec les bases de données de titres amateurs comme celle de Satakore.
Tactical Blaze Chapter 2, un T-rpg réalisé avec GAMEBASIC.
Passons à BASICSTUDIO sur PS2. Autre temps, autre mœurs, ici, bien moins de limitation.

Alors pour 9800Y, on se retrouvait avec:
- EZ BASIC, le langage en lui-même.
- IMAGE SKETCH, un petit logiciel de retouche d’image.
- POLY CRAFT, l’outil de modélisation en 3D.
- SCORE NOTE, pour faire de la musique.
- B-SHELL, qui permettait de pacquer un jeu pour le faire tourner avec le PlayDisc et donc de rendre un jeu « presque » distribuable.
Les techniques aillant évolué, on avait qu’à brancher un clavier et une souris USB pour se retrouver avec un véritable environnement de dev sur sa PS2, sans avoir besoin d’un ordinateur et le rendant ainsi très accessible.
Toujours dans un soucis d’accessibilité, ArtDink, l’éditeur, joignait un tutoriel sous forme de manga: « Ajimeyo! EZ-BASIC » certes très moche mais didactique.

Le reste de la doc arrivait dans deux autres manuels, le premier détaillant l’utilisation des logiciels, et le second récapitulant les fonctions du EZ-BASIC.
Par contre, la communauté PS2 étant ce qu’elle est, aujourd’hui je ne connais aucun site qui propose des jeux faits avec cet outil. Bien dommage, mais bon.
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