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« Team Fortress 3 Arena » – Guide de stratégie

Vous n’êtes pas sans savoir, sauf si effectivement vous avez passé deux ans à hiberner au fin fond du massif central sans aucune connexion internet, que Valve sort régulièrement des mise à jour pour Team-Fortress 2 avec du contenu gratuit qui inclus soit des nouvelles maps, soit des nouvelles armes pour certaines classes, soit des achievements voir tout à la fois. Profitez s’en, ce week-end c’est gratuit en plus !

Pour les deux du fond qui ne suivent pas, je ne vais pas tout reprendre depuis le début, surtout qu’ici la plupart des gens ont déjà largement débattu le sujet ici, ici ou encore , avec pas mal de tutoriaux pour certains classes (spy, etc.)

Non, ici je vais juste me contenter de parler du dernier patch et ce qu’il ajoute. Puis ensuite vous donner un petit guide de survie.

Le nouveau patch tweak légèrement le Heavy afin qu’il soit un poil plus joué qu’avant en y mettant des achievements intéressant et surtout moins débiles que ceux pour le medic (à quelques exceptions près) et aussi trois nouvelles armes :

- Natascha : la nouvelle gatling qui quand elle touche ralenti la vitesse de l’adversaire, utile pour stunt une classe rapide afin que vos collègues la neutralise… Extrêmement utile en défense contre les scouts qui portent les documents par exemple. Particulièrement utile aussi pour ralentir les rush pyro ou pour dissocier un heavy de son medic (en bloquant le medic) et en général bloquer tout ceux qui tentent de fuir.

- Les gants KGB : ils replacent les points et frappent moins vite mais en contrepartie si vous tuez quelqu’un avec, vous ferez que des critiques pendant 5 secondes. Assez intéressant sur le papier, mais à mon avis peu utile en combat réel.

- Le club Sandvich : Ca remplace le shotgun, c’est… un sandwich ni plus ni moins. Il vous redonnera 120 HP si vous le mangez mais en contre partie vous ne pourrez rien faire d’autre pendant 4 secondes. Assez intéressant si vous n’avez pas de medic sous la main mais vraiment très dangereux car vous êtes totalement vulnérable… D’autant plus que comme vous bouffer comme un porc, ça s’entend à 100 mètres à la ronde. Puis ça retire le shotgun, vous mettant à poil si vous n’avez plus de munitions pour Sasha/Natascha.

Mais voilà y’a aussi un nouveau mode de jeu, le mode arène :

En quelques mots, c’est un peu le même concept de match aléatoire d’équipe de Guild Wars) : vous rentrez dans la partie et vous choisissez une classe mais pas une équipe. Le serveur vous assigne dans une équipe de manière aléatoire et c’est parti. Si vous gagnez, vous restez dans l’arène et continuez avec l’équipe actuelle, mais si vous perdez, votre équipe est mélangée (avec priorité aux joueurs qui ne jouaient pas la manche précédente). Les parties sont en 6 vs 6 (par défaut) et au-delà, vous êtes spectateurs. En tant que spectateur, vous rentrerez dans l’équipe perdante à la fin du round. Cela permet de ne pas attendre trop longtemps pour jouer et récompense les bons joueurs en leur permettant de jouer plus. L’objectif étant de remporter 4 victoires d’affilé (par défaut).

Pour gagner, c’est simple : Last team standing. Pas de respawn, pas ou peu d’item de soin. Le but est d’éliminer l’équipe adverse. Bien entendu ça serait trop simple si c’était comme le sudden death mode : les gens qui se retranchent derrière 4 tourelles et attendent qu’on vienne s’empaler sur eux seraient content… C’est pourquoi Valve à pensé à un petit truc bien sympa. Au bout de 1 minute, un point de contrôle au centre de la map se débloque et le premier qui le contrôle gagne la manche.

Petits conseils stratégiques :

Ca paraît super facile comme ça mais en fait ce mode de jeu requiert un très grand sens tactique et surtout une bonne grosse dose de skill afin de rester en vie. Pour vous aider à survivre un petit peu, voici quelques conseils pour ne pas finir en steak grillé trop rapidement à chaque round.

* The WIN team :

Au début de chaque round, vous avez 3 secondes pour vous préparer. Coup de bol les développeurs ont pensé à vous montrer de quoi est constituée l’équipe. Profitez-en pour vérifier que vous n’êtes pas 4 spy et 2 engineer… et pensez à ceci :

- Il n’y a pas de respawn, donc les équipes sans soigneurs sont définitivement une erreur ! Il est bon de mettre soit un médic qui sait jouer son rôle… c’est-à-dire sachant soigner plus d’une cible tout en faisant bien gaffe de ne pas se mettre en danger. L’autre solution consiste à avoir un ingénieur qui construit un dispenseur assez à l’abri pour ne pas offrir une cible facile à un soldier par exemple.

- Il est difficile de s’attaquer à un heavy ou un soldier avec un medic… La seule classe qui peut faire cela assez facilement reste le spy. Ou plutôt c’est votre botte secrète ! Les spys sont une plaie en mode arène car ils déciment une équipe rapidement avant qu’ils aient le temps de réagir. En règle générale, c’est une classe qui permettra de retourner la situation dans bien des cas. En avoir un dans l’équipe vous permettra de surprendre l’adversaire et potentiellement de la désorganiser

- Deux groupes de classe ensuite sont fortement conseillés mais pas obligatoires :

o Heavy / Soldier : ils vous permettront de faire le ménage. Gros damage dealer, ils deviennent carrément efficaces avec un médic.

o Pyro / Demoman : ces deux classes sont là pour faire chier l’ennemi. Le pyro a en charge de liquider les médics et autre classe légère sans pour autant foncer dans le tas et surtout de liquider ces !#$& de spy !!! Le démoman quand à lui se servira de ses grenades et sticky pour faire quelques dommages sans s’exposer au tir afin de faire baisser les HP des ennemis pour que les gros (Soldier et Heavy) finissent tranquillos le boulot. En règle générale ces deux classes devront tendre des embuscades et prendre par surprise les joueurs isolés, moins dangereux que les packs de 4 ou 5 ennemis

- Les autres classes (Scout et sniper) sont efficaces dans certains cas et sont parfois utiles à utiliser afin de surprendre l’adversaire, à inclure dans l’équipe si ça vous parait utile… Mais si il y a déjà un scout et/ou un sniper, changez de classe, vous serez plus utile.

Avec tout ça vous devriez pouvoir construire un équipe assez homogène et permettant de faire face à n’importe quelle équipe en face. Mais n’oubliez pas, vous avez la possibilité de changer de classe à chaque début de round alors abusez-en ! Et surtout pensez à regarder ce que les autres ont pris afin d’équilibrer un peu votre équipe… Une équipe avec 4 heavy un scout et un pyro (très tendance en ce moment vu les achievement etc.) est une machine à perdre, il suffit d’un spy habile ou d’un sniper bien placé et c’est fini de votre fine (sic !) équipe.

* The WIN attitude :

- Primo il vous faut CONNAITRE L’ADVERSAIRE pour savoir ce qu’il prépare. En général le premier round sert à ça. N’oubliez pas non plus que si vous êtes plus que 12 sur le serveur, l’équipe perdante est mélangée… Donc les classes risquent de changer souvent. En règle générale, un joueur lambda garde sa classe de 5 à 10 rounds, un kikoolol lui gardera sa classe tout du long (il ne sait pas jouer autre chose)… Un joueur un peu plus skillé (ou ayant lu ce guide) pensera à changer de classe souvent pour s’adapter à l’adversaire. Bref, prenez une classe que vous maîtrisez et essayez de regarder autour de vous ce qu’il y a. Cela vous donnera une idée pour le prochain round.

- Deuxio, le but du jeu est de RESTER EN VIE le plus longtemps possible. Aussi oubliez les rushs suicide, oubliez aussi de rester statique trop souvent et enfin oubliez de prendre des risques inutiles comme un rocket/grenade-jump si vous n’avez pas de soigneur dans l’équipe. Jouer la défensive, assumer le fait de rester un peu en retrait et surtout tendez des embuscades aux adversaires.

- FAITES DEUX GROUPES. L’erreur classique est de rester les 6 groupés. C’est bien on a l’impression de puissance et on se sent maître du round. Ouaip, sauf qu’une rocket critique bien placée ou bien une embuscade de stiky peut vous tuer la moitié de l’équipe. A l’inverse l’autre erreur consiste à partir tous dans des directions différentes. Dans ce cas là vous serez un joueur isolé facile à abattre. Pour peu que vous soyez en light… Alors faire deux groupes et prendre deux directions opposées permet en général de prendre moins de risque et surtout d’attaquer l’ennemi par les deux flancs. Autre avantage, cela permet de revenir aider l’autre groupe si ça dérouille et en général d’arriver dans le dos des ennemis.

- CRAMEZ TOUT CE QUI BOUGE ! Votre pire ennemi c’est le spy. Il va vous oneshot à coup sûr et si il vous tue, il risque de faire un Strike et tuer deux ou trois de vos potes avant qu’ils réalisent quoi que ce soit. Aussi n’ayez pas de doute, chacun de vos camarades est potentiellement un spy ! Si vous êtes pyro et que vous êtes resté avec votre groupe pensez à (bien) cramer tout ce qui ressemble à un collègue… et parfois tirer un peu dans le vide aussi, on ne sait jamais, si ça prend feu c’est bien que cette feuille n’a pas bougé toute seule.

- QUELQUES HP EN MOINS C’EST UN PAS DE PLUS VERS L’OUTRE-TOMBE. Cela s’applique à vous mais cela s’applique aussi à l’adversaire. Si ils n’ont ni ingénieur, ni médic, adopter la technique du hit and run : faite un tir qui touche et barrez vous, tendez une embuscade pour tirer deux coups et partez. D’une, cela aura tendance à énerver les adversaires, de deux, cela permettra de faire descendre les HPs de adversaire sans trop prendre de risque. La meilleur classe pour cela reste sans conteste le scout qui sera vraiment casse couille si il est vraiment bien maitrisé. Si vous êtes en plus lourd, faite donc du fire and forget : tirer sur les zones « probables » où peuvent être les ennemis et changez de position. Si ça ne touche pas, vous n’aurez pas pris de risque de retour de flamme car vous aurez changé de position (ça peut aussi vous permettre d’attirer tout ce beau monde dans une embuscade) et si ça touche, vous aurez réussi à faire descendre leur HP avant l’affrontement en face à face… que du bonheur ! En parlant de flamme, sur (presque) toute les maps il n’y a pas d’eau. Pas d’eau = pas de moyen de se sauver des flammes. Pensez donc au flare gun si vous êtes pyro et à distance, c’est assez efficace. Pensez aussi plus généralement à changer d’arme en fonction de la distance ! le shotgun est utile à mi- ou longue distance si vous êtes pyro mais devient inutile lorsque vous êtes scout à longue distance, préférez lui le pistolet qui est plus précis, etc. Adaptez votre jeu en fonction de l’adversaire et en fonction de la distance.

- VOTRE CIBLE PRIORITAIRE est (dans l’ordre) : Medic (soin) / dispenseur (soin) / Spy (stab) / ingénieur (pour éviter qu’il repose des dispenseurs) / demoman (stiky et grenade super chiante) / Heavy (gros dommages) / Soldier (dommages) / Pyro / Scout / Sniper. Bien entendu cela peut varier en fonction de votre classe mais les 3 premiers non. Sans soin l’équipe adverse aura du mal à s’en sortir. Sans ingénieur, plus de dispenseur et plus d’embuscade tourelle. Quand au spy… Ce n’est pas qu’une question personnelle !

- Si vous décidez de JOUER INGENIEUR (mal vous en fasse) vous devez être un BON INGENIEUR. C’est comme la différence entre un bon et un mauvais chasseur. Le mauvais ingénieur va poser sa sentry et son dispenseur mais le bon ingénieur va poser son dispenseur et sa sentry… mais c’est un bon ingénieur. La sentry ne devra être posé que si en face il y a des classe light ou medium (scout / pyro à la limite demoman et soldier) afin de créer une embuscade qui leur fera perde des HPs. Quitte à ce qu’elle soit détruite rapidement, de toute façon la map est blindé de réappro de munition (+200 de métal) ce qui vous permettra d’en reposer si elle se fait plier. Assez efficace en début de partie pour contrer le rush dans le dos, elle permettra aussi de faire chier près du point central. En règle général il ne sert à rien de l’upgrader au tech 3, une simple Tech 1 sera suffisante pour éclater les light, une tech 2 peut être un plus mais coûte cher en métal mais surtout en temps ! Pendant que vous l’upgradez, vous être une cible facile. N’oubliez pas non plus qu’au bout de 4-5 rounds, ils auront compris la parade. Alors pensez à changer de lieu pour la poser ! Enfin le dispenseur est un point essentiel de victoire, surtout si vous n’avez pas de médic dans votre équipe. Pensez à le planquer un peu et qu’il ne soit pas une cible facile pour un soldier par exemple et surtout… ne le collez pas à votre tourelle ! Elle deviendra une double cible facile. (NOTA : si l’ingénieur meurt, la tourelle et le dispenseur reste… pas comme en sudden death)

- N’oubliez pas qu’au bout d’une minute LE POINT CENTRAL devient capturable et que par conséquent, il devient la zone de fight idéal. Alors plusieurs solutions : tendre une embuscade sur le point avant qu’il soit capturable (stiky-win !) ou bien si un gros méchant ingénieur campe derrière sa tourelle tech 3, attendez simplement pour prendre le point central… Il sera bien obligé de venir le contester et sa tourelle sera inutile. L’autre stratégie est de ne pas aller au centre et d’attendre sagement que la troupe ennemie vienne s’installer. Et là, feu de joie, tirez au centre et bougez. En général le point central est très mal placé et donc facilement attaquable de plusieurs endroit. Ils vont surement déserter le centre pour vous traquer et c’est là qu’il faut les disperser pour mieux les éliminer.

- JOUEZ UN RÔLE et tenez vous-y. Non pas une classe mais un rôle ! Par exemple, vous décidez de devenir un traqueur de spy. Et bien faites le et ne changez pas durant le round. Vous pouvez aussi décider de courir partout pour attirer les adversaires dans une embuscade, ou bien attendre au spawn 25 seconde et partir ensuite histoire de contre les rusheurs, se mettre en support d’un heavy et d’attaquer tout ce qui pourrait lui tirer dessus de derrière (spy !) ou des flanc (pyro / Soldier), etc. Jouer donc un rôle utile pour le groupe et ne partez pas du spawn en disant, je vais avancer et on verra bien. C’est le meilleur moyen de crever sans avoir réalisé quoi que ce soit

- RESTEZ EN VIE. C’est la clef de la victoire, jugez les situations à chaque fois. Si vous sentez que vous allez trop dérouiller, barrez vous et trouver un autre moyen d’attaquer plus tard de façon plus favorable. Je sais je l’ai déjà dit, mais c’est vraiment un point essentiel.

- Enfin n’oubliez pas PRACTICE BRINGS PERFECTION ou comme le dit si bien NoLife « POUR GAGNER PLUS, JOUEZ PLUS ! »

Avec tout ça vous devriez survivre un petit moment sur la majorité des serveurs. Au plaisir de vous trouver sur twilight : twilight.mahoro-net.org (serveur normal) ou twilight.mahoro-net.org :28020 (Serveur arena only)


11 commentaires to “« Team Fortress 3 Arena » – Guide de stratégie”

  1. AvatarArez
    1

    Et juste quand l’alim de mon PC meurt… Moi et Jeremiah vous emmerdons, bande d’enfoirés. J’espère pouvoir vous rejoindre demain. Et vous parler de Galaga Legions, qui est foutrement bien.

  2. AvatarPoshu
    2

    Arez, j’ai vachement beaucoup envie de rire.

    D’ailleur, je ris: AHAHAHAHAH.

    AHAH.

  3. AvatarJashugan
    3

    Y’a tous les tutoriaux de TF2 de l’editotaku sauf le mien :( .
    Je fais la gueule …

  4. AvatarFluo
    4
    Author Comment

    C’est réparé Jashugan. Désolé pour cet oubli

  5. AvatarArez
    5

    Mon très cher Poshu.

    Je te propose de jouer aux chiffres et aux lettres.

    3 consonnes, 3 chiffres.

    G. T. X. 2. 8. 0.

    Allez, à genoux.

  6. AvatarPoshu
    6

    Arez, je te réponds avec 2 lettres, 4 chiffres et un sigle: HD 4870 Crossfire.

    Pauvre petit, acheter du Nvidia quand ATI fait du bon matos… Non, vraiment, quelque chose ne tourne pas rond dans la tête de ce jeune homme.

  7. AvatarFl4v1en
    7

    0_0 !
    Fl4v1en relis ce qu’il vient de lire
    …..
    Relis encore
    …..

    OMG !
    DIVIDED BY 0 ! (not lelouch).
    POSHU VIENT DE DIRE LE MOT ATI SANS TROLLER !
    IL VIENT MÊME D’Y RECOMMANDER PRESQUE !
    IL A RECONNU QUE C’EST MIEUX QUE NVIDIA !

    THE END OF THE WORLD IS NEAR !

  8. AvatarPoshu
    8

    Nan, mais flav, je suis fanboy de la qualité moi: je vais chez ATI quand c’est mieux chez ATI, et chez Nvidia quand c’est plus beau là bas… Et il faut reconnaitre que depuis la 6800, bah Le caméléon rulait un peu beaucoup. Seulement, AMD a réussi à sortir une carte avec un rapport qualité/prix de folie… Donc go go chez amd.

    Par contre, avec un proco AMD en ce moment et vouloir un Phenom, c’est bien ridicule.

  9. AvatarFl4v1en
    9

    Ben il semblerais que les nouveaux phenoms montent quasiment tous seuls en fréquence.
    A voir d’ici la fin d’année.

    Sinon Arez, t’est mauvais a galaga !
    Bwahhhhh! Première partie, classé dans les 2000 emes !

  10. AvatarPoshu
    10

    Les nouveaux phenoms profitent visiblement bien de leur nouvelle finesse de gravure, mais ça ne suffira pas: l’architecture d’Intel est BIEN meilleure… Surtout grace au très proche nehalem qui embarque le contrôleur mémoire dans le proco: cette méthode permettait à AMD de suivre Intel avec ses archi moisies, mais la perte de cet avantage va enfoncer encore un peu le clou… Un point positif: le travail du northbridge va baisser, et Intel (qui produit les meilleurs chipset du marché) va avoir un ensemble CPU + Chipset de la mort, paré à recevoir le Larabee…

    Seule chose que j’attends vraiment de la section proco d’amd, c’est le projet fusion. Le remplacement de mon UMPC viendra certainement de cette voie.

  11. AvatarMaxobiwan
    11

    Ouuuu !
    Je pars en pleine cambrousse 4 semaines sans internet et voilà des grosses mises à jour de Team fortress 2, j’espere que je ne vous ai pas trop manqué

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