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Soviet Voice

Marteau de guerre en ligne : l’âge de la rétribution

 

Préambule : comment traduiriez vous reckoning dans ce cas précis?

 

 

Après un mois d’hésitation, j’ai craqué et acheté Warhammer Online : Age of Reckoning. Si peu de temps après la petite déconvenue d’Age of Conan (arrêté par manque de contenu haut level), se lancer dans une nouvelle aventure en ligne (à 50 euros la boite) était risqué. Voilà donc un long avis sur le jeu, gardez toutefois à l’esprit que j’ai encore peu joué à l’échelle de la durée de vie d’un MMORPG.

 

 

L’univers, le graphisme

 

Vous connaissez sûrement l’univers de Warhammer Battle, soit via le jeu de plateau, soit via le jeu de rôle, soit via un des très nombreux jeux exploitant la licence. D’inspiration Tolkienesque, Warhammer est, avec l’univers des royaumes oubliés de D&D, ce qu’on peut faire de plus canonique en matière de fantasy : des elfes grands, oreilles pointues, gracieux, bisexuels, des nains petits, rancuniers, n’aimant pas les elfes, de la magie pyrotechnique, des orques verts, costauds, vivant pour la guerre… On touche ici l’une des premières limites de Warhammer Online : l’univers fantasy classique, on en a soupé, rebouffé, et même vomi à force. World of Warcraft (le vomi) a un univers totalement pompé sur celui de Warhammer, mais comme l’avatar online est le plus ancien, ce n’est pas forcément le plus original des deux qui semble le plus frais.

Malgré cette objection, le jeu bénéficie d’une licence très puissante en Europe, un peu à l’inverse d’un Age of Conan, l’oeuvre de Howard étant surtout un patrimoine très américain, mal publié, mal traduit en France avant l’effort louable de Bragelonne. Personnellement, j’ai largement preferé l’univers de AoC, moins exploité jusqu’à la corde dans les jeux vidéos, même si on reste dans de la fantasy. Pour les fans de Games Workshop, sachez que l’univers a été un peu violé pour des raisons de gameplay (en particulier les alliances, nains et elfes forniquant dans la joie, ou des prêtres des runes nains très magiciens) mais finalement bien respecté niveau design global, nom, classes, etc. Connaissant beaucoup mieux le jeu de plateau, je ne peux guère me prononcer sur la fidelité au jeu de rôle. Ayant à l’adolescence, comme beaucoup, claqué des tonnes de francs dans des morçeaux de plomb, ça fait plutôt plaisir de tomber sur ça.

Le jeu est édité par EA (berk), geré par Goa en Europe (division jeu merdique de France Telecom) et réalisé par Mythic, un nom bien connu des amateurs de MMORPG, auteurs de Dark Age of Camelot, excellent MMO orienté RvR, jadis très très populaire dans nos contrées (sorti en 2002 chez nous). Malgré un univers usant de nullité (Lancelot du Lac vs Siegfried vs Thor), Daoc était un des premiers MMO a mettre le paquet sur le PvP, les batailles massives entre joueurs, axées sur trois royaumes concurents. Ce seul nom est, dés de départ, très rassurant, tout comme le seul nom Goa suffit à craindre pour la qualité du service.

Après un sublime Age of Conan, Warhammer  Online représente une claque graphique d’un nouveau genre : c’est immonde. Mais alors IMMONDE. Quand je joue, je gerbe de dégoût devant des applats de textures réalisées sous paint, des montagnes composées de trois polygones, une distance de vue risible… oui, les screens ont été pris toutes options à fond, à peine croyable. Je retourne régulièrement dans le menu de reglage vérifier ne rien avoir oublié. C’est tout dire : le jeu est aussi moche qu’un World of Warcraft, voire pire, et ce quatre ans après. Pour être exhaustif et honnète, la Modèlisation des personnages est quand même largement supérieure au WoW suscité, de même les batiments, mais que dire ce ces décors, de ces jointures douteuses? Même les elfes sexy n’y changent rien.

Mythic a énormément insisté sur l’ambiance ‘c’est la guerre‘ du jeu, et insiste à raison sur ces batailles permanentes, en abusant du scripting de fight de NPC. Bien que très basiques, ces scripts contribuent très fortement à donner une impression de vie (ou plutôt de mort) quand on se promène dans une zone désertée de joueurs. En permanence, le joueur est ramené à la réalité : pas là pour rire, mais pour se battre. Qu’en est-il donc?

 

(en intermède, je vous propose la plus grande réussite graphique du jeu : les écrans de loading)

 

 

Le gameplay

 

Six races réparties en deux camps : l’ordre (humains, nains, haut-elfes) et destruction (chaos, elfes noir, peaux verte). Trois ou quatre classes par race, toutes différentes même si, globalement, des miroirs existent entre les deux camps : Répurgateur et Fury sont par exemple relativement proches. Le design du gameplay des classes est assez réussi : les trois healers de chaque camp se jouent différament, apportent chacune leur pierre à l’édifice. Quelques classes semblent un peu plus faibles et moins utiles, normal pour un début. Hélas, la destruction semble mieux lotie que l’ordre, que cela soit pour le charisme ou même pour le taux de bug dans le gameplay des classes.

Je n’en ai pas testé énormément, et pas à des niveaux très elevés. Le gameplay part sur des bases très classiques : points de vie, points d’action, compétences consommant ces points d’action. Ces dernier regénèrent très vite, supprimant les downtimes. Au delà de ces compétences de base (direct damage, damage over time, buf, debuf…), d’autres, plus spécifiques : morales et tactiques. Les morales pompent dans une barre spécifique, qui augmente au fur et à mesure pendant un combat, les tactiques sont des permabuffs à choisir selon l’orientation du personnage.

En pve, le résultat est très figé, très mou : routine souvent identique de sorts et compétences, assez peu nombreuses, fin du combat, passage au mob suivant. Les combats ne s’enchainent souvent pas assez pour utiliser le plein potentiel des morales, et encore moins des tactiques. En pvp, la diversité des situations permet d’exploiter un nombre bien plus important de compétences, délaissées en pve, ce qui insuffle un peu plus de dynamisme. Dans Warhammer Online, toutes les compétences scale avec votre level : elles se mettent à jour toutes seules, inutile de les racheter tous les cinq ou six niveaux comme dans un Wow. Pourtant, à chaque levelup, de nouvelles compétences sont disponibles, Mythic n’a donc pas été radin du tout sur les possibilités.

La progression du personnage est faussement simple : plutôt que les désormais classiques arbres de talents, trois chemins linéaires dans lesquels investir des points. Chaque point dans l’une des voies apporte un bonus à certains sorts spécifiques. De plus, avoir un certain niveau dans une voie permet d’obtenir de nouvelles compétences/tactiques/morales, en dépensant un nouveau point bien sûr. Chaque joueur a un niveau augmentant via de l’expérience et une réputation montant en pvp. Notez que l’expérience n’est pas cantonnée au seul pve : se battre contre d’autres jours permet aussi d’engrenger des points. 40 niveaux en tout, et, du fait de ce petit nombre, le gap entre deux est assez important. La réputation pvp permet de débloquer du stuff et de nouvelles compétences.

 

(non, ce screenshot ne vient pas de World of Warcraft)

 

 

Le pve

Une progression à base de quètes, basiques mais correctement conçues. Mythic n’abuse pas trop des « tuez 78 loups » ou « lootez 25 morçeaux de viande ayant un droprate de 5% », on reste dans des objectifs raisonnables. Comme sur Age of Conan, un effort a été fait sur la map, qui permet d’identifier assez bien les zones concernées par les quètes (les taches rouges sur le screen). Un peu moins bien foutu que la concurence quand même. Par contre, le questlog est vraiment bien foutu, avec des fonctions de classement très pratiques (par zone) et des explications souvent très claires. Un peu de bashing s’avère souvent nécéssaire pour completer son expérience. Les mobs ont un repop rate très (trop?) elevé, ce qui rentabilise le bourrinage comparé au même Age of Conan.

Les quètes publiques sont l’innovation principale du pve de war. Concrètement, il s’agit de zones où une quète est partagée automatiquement entre tous les joueurs qui collaborent pour remplir un même objectif. Par exemple, un camp nain est attaqué par des NPC orcs en flux continu. La première phase de la quète publique consiste à éliminer 75 peaux-vertes. Tout joueur passant dans le coin et tuant un ennemi contribue à faire monter le compteur. L’objectif rempli, la quète passe en phase 2, généralement un peu plus complexe et demandant aux joueurs de s’organiser, de plus en temps limité. Puis phase trois, avec un bon gros boss à tomber (les mobs élites reprennent l’esprit de Warhammer Battle : champions et héros). Si réussie ou en cas d’échec, la phase un se réinitialise au bout de quelques minutes.

Participer à ces quètes permet d’engranger des points d’influence échangeables contre du matos. Le jeu étant plutôt radin niveau loot, c’est souvent la seule manière de se stuffer correctement. L’idée de départ de ces quètes est bonne, mais mal mise en oeuvre : un joueur solo peut très bien se concentrer tranquille sur la phase un, sans forcément s’allier avec d’autres, farmer ses points et obtenir toutes les récompences possibles : on retombe sur le farm de réputation typique de Wow, nul besoin de grouper et de terminer les phases 2 et 3. Inversement, à certaines heures, le spot est tellement campé que le gain d’influence est nul. Pour motiver un peu à finir ces quètes, il y a bien un système de récompense : les différents contributeurs sont classés, un jet de dé amène un peu de piment au classement et les premiers recoivent un loot bonus. Pas de quoi s’acharner, trop aléatoire.

Ces quètes fonctionnent par chapitre : dans chaque zone, deux chapitres, pour chaque chapitre deux ou trois quètes publiques. Dernier point, certaines quètes publiques sont compétitives : les deux camps ont des objectifs sur la même quète, le premier à les remplir passe en phase 2. Ces quètes ont un interêt sur les serveurs open pvp, et occassionnent de belles bagarres. Sur les autres serveurs, l’effet est naze : chacun massacre les NPC du camp opposé sans forcément se battre.

Heureusement pour War, le joueur de MMORPG est stupide (je me compte dans le lot). Entre faire cinq quètes ‘tuez dix loups’ et faire une quète publique ‘tuez 50 trolls’, vous allez me dire, c’est strictement pareil. Curieusement, l’alternance des deux donne l’impression de casser la routine, et c’est avec beaucoup de plaisir que je me lance dans du farm d’influence en quète publique entre deux séances de quètes ou de pvp.

Quant aux instances, je n’y ai pas mis les pieds, et visiblement, ce n’est pas la priorité de War, jeu avant tout pvp.

 

(beaucoup d’effort sur l’environnement RP du jeu, avec du background très Games Workshop) 

 

 

Le pvp

 

Une des très bonnes idées du jeu est le concept de front : les races antagonistes sont opposées deux à deux (nains contre peaux vertes, empire contre chaos). Plutôt que de concevoir les zones successives comme un rapprochement progressif des ennemis, Mythic les a integrées de manière parallele : la zone orc 1-10 est la zone nain 1-10, etc. Dés ses premiers pas, le joueur est impliqué dans le RvR. Le joueur commencant un nain se voit confier au bout de quelques minutes un canon pour dégommer des orcs. Malgré la réalisation un peu cheap, l’idée est très bonne, et, peu après, le joueur se fera son premier scénario pvp.

Le pvp s’articule donc autour de ces fronts et de quatre tiers, par dizaine de niveau : 1-10, 11-20, 21-30, 31-40. Chaque tier propose deux ou trois grandes zones de jeu et des scénarios. Chaque zone de jeu a son espace pvp.

Les scénarios se traduisent « battleground » en language Blizzard. Ce sont des arènes instanciées, rejoignable n’importe quand : il suffit de dire « oui je veux participer », le joueur passe en file d’attente et le scénario se lance quand il y a assez de peuple. Téléportation immédiate dans l’instance, jeu, et, quand terminé, retour à l’endroit ou vous etiez. Ce système est très appréciable pour casser la routine du pex en pve. Le scénario en lui même propose des objectifs à remplir pour chaque camp, presque comme un team fortress 2. Vous pouvez rejoindre le scénario en groupe ou seul. Comme dans un TF2, le jeu a 80% de chances d’être nullissime en pickup (joueurs faisant n’importe quoi, pas de coordination, oubli des objectifs) et 80% de chance d’être nullissime si vous débarqué avec votre groupe (vous êtes sur teamspeak face à une équiê pickup : vous les massacrez sans challenge). Parfois, miracle, vous tombez avec des gens qui jouent ensemble dans les deux camps, et là, c’est sympa. Quand c’est terminé, vous avez un classement type kikitoudur, pour situer vos performances, vous gagnez de la réputation pvp et de l’expérience.

Le RvR peut se faire selon le type de votre serveur : open RvR, auquel cas vous pouvez attaquer n’importe quel joueur du camp opposé n’importe ou, et RvR, avec un système de flag proche d’un Star Wars Galaxies. Le premier type est semblable au serveur pvp de wow : nous ne sommes pas dans la sauvagerie d’un Age of Conan, avec du pvp totalement ouvert, n’importe qui pouvant se faire n’importe qui. Dans tous les cas, pas question de taper vos potes elfes ou nains si vous êtes humains. Le second type permet de passer à tout moment en mode pvp : soit par déclaration, soit en attaquant un ennemi lui même en mode pvp, soit en aidant un ami en mode pvp. Il est possible de repasser en mode « tranquille » après un petit moment d’inaction. Ces serveurs ne sont pas pour autant libres de toute bataille : chaque zone comprend un espace spécifique pour le RvR.

Quand vous penetrez dans cet espace, vous passez le cas échéant en mode pvp, et vous êtes boosté à un niveau de la tranche haute du tier concerné (vous restez toutefois moins fort qu’un mec vraiment au niveau, qui a le stuff et les nouveaux sorts adaptés). Avec le scaling des compétences déjà évoqué, c’est très interessant. Si vous êtes au dessus du tier, vous ne pouvez pas participer sous peine d’être transformé en poulet. Dans ces zones pvp, divers objectifs s’offrent à vous : fortins, mines, etc. Protegées par des NPC, ils sont sous le contrôle d’un camp ou d’un autre. Très facilement, vous formez un groupe pour attaquer un objectif, qui sera défendu par les NPC et les joueurs du camp adverse se trouvant dans le coin. En cas de succès, vous gagnez de la réputation, de même pour chaque kills, mais aussi de l’expérience. Des quètes RvR viennent s’ajouter pour inciter à participer. Très important, l’expérience, parce que.

Toutes vos actions pvp, scénarios, free fight, prise d’objectifs, contribuent à la domination de votre camp et aident les tiers suivants. L’aboutissement final de ces combats est la prise de capitale (notez le conseil de Captain Obvious sur le screen). Le jeu comprenait initialement une capitale par race, mais fut castré : seules les capitales humaines et chaotiques ont survécu. En fonction de critères dont je n’ai aucune idée, ces villes deviennent les objectifs majeurs du RvR, impliquant, théoriquement, une foultitude de joueurs. Puisque j’évoque la capitale, vous savez sûrement qu’à deux mois de la release, le jeu a été castré en contenu : de trois capitales par camp à une seule. Vu la gueule d’Altforf, presque réussie graphiquement, mais surtout immense, bien foutue, à rendre ridicule Stormwind, on se dit que la perte est grande mais justifiée, vu le taf qu’une seule représente. Et on peut se battre dedans? OMG quoi. Need.

Hélas, apparait très vite une objection majeure au design de Mythic : pourquoi deux camps? Trois, comme dans Daoc, assure un équilibre, celui devenant trop gros faisant alors face à l’alliance des deux autres. Deux, c’est être fortement tributaire du nombre de joueurs dans chaque, hors la destruction est pour le moment plus populaire que l’ordre. Toutefois, on peut esperer que la population spécifique qui décide vraiment du RvR, c’est à dire les quelques grosses guildes hardcore, s’adaptent pour conserver un équilibre… cette question en suspend est sûrement la plus inquiètante pour l’avenir du jeu.

 

(petite pause background : cette elfe a au moins 200 ans. Bande de gérontophiles)

 

La communauté, le social, le craft, etc.

 

C’est toujours difficile de juger en peu de temps d’une communauté, j’ai fais quelques rencontres sympa, quelques rencontres moins sympa, mais en général, peu de communication avec les autres joueurs. Warhammer fait en sorte que l’on ne s’ennuie jamais, enchainant le bash sans downtime, les scénarios, les quètes publiques… ajoutez un système de chat assez naze, et vous réduisez fortement le nombre d’interactions. Dans un Everquest, on passait trois jours allongés dans l’herbe à regenerer, dans un World of Warcraft, 5 minutes sur un Griffon à voyager, autant de situations d’attentes et donc de blabla qui n’existent pas dans Warhammer Online. Attention, peu ne veut en aucun cas dire aucune.

Comme je suis épuisé d’être si sérieux, je me permet un paragraphe Troll :

– paragraphe troll, ne pas lire–

Le gros problème de la communauté du jeu est qu’elle est constituée de très nombreux joueurs dits « kikoodaoc ». Le kikoodaoc est un ancien de Dark Age of Camelot, on peut le reconnaître aux points suivants :

– il affirme avoir fait parti d’une des top guilde des serveurs français

– il compare en permanence toutes les classes avec Dark Age of Camelot

– il justifie sa nullité par les différences avec Daoc

– il prouve sa roxance en invoquant son expérience sous Daoc

En gros, c’est l’équivalent du vieux con otaku, sauf qu’il n’est pas si vieux, le jeu n’ayant pas non plus 12 ans. En fait, Daoc correspond à l’arrivée du haut débit illimité dans les foyers de gamers, donc à la première génération massive de joueurs de MMO en France, la seconde étant Wow. En tant que vétéran ultime (béta d’Ultima Online), les entendre ramener leur science me rabat un peu les oreilles à la longue, surtout qu’ils jouent souvent comme des queues, ou du moins pas mieux que n’importe qui.

– fin du troll, reprendre la lecture–

 

Malgré tous, on évite (un peu) le syndrome Kevin façon Wow/GW. La communauté m’a semblée plus fachée avec la syntaxe que celle d’Age of Conan, mais on reste dans la bonne moyenne du net. Finalement, ces considérations sur la volubilité des joueurs me laissent penser que le MMO est désormais un genre mature : on y vient pour jouer, et on se casse. La grande utopie socialo-partouzarde des débuts a succombé à l’individualisme.

Quand au craft, il existe, mais je ne l’ai pas testé.

 

(Petit intermède pour vous faire apprécier les belles couleurs vives du jeu et me laisser préparer la conclusion)

 

Pour conclure

 

Il est impossible de juger un MMO avant une bonne centaine d’heures de jeu. J’ai donc essayé de vous faire faire le tour du proprietaire. Pour le moment, l’aventure est très agréable, pas trop lassante, mais pas non plus terriblement chronophage. Un bon compromis pour le casual gamer que je suis devenu.


6 commentaires to “Marteau de guerre en ligne : l’âge de la rétribution”

  1. AvatarGarric
    1

    Normalement, ici, le titre aurait dû être : « Faucille et Marteau de guerre en ligne : l’âge de la redistribution ».

    En tout cas, les textures sont impressionnantes, on dirait sur Quake 3.

  2. AvatarAer
    2

    « En tant que vétéran ultime (béta d’Ultima Online) »

    Et Meridian 59 ?

    Je ne sais pas si ça intéressera, mais la capitale de l’ordre, Altdorf, est déjà tombé sur un serveur US et un FR (Gisoreux le FR). Le jeu est jeune mais il semble bien partit, mieux que l’autre là bas.

    J’attends impatiemment que tu te rabattes sur le kikoowannabe Aion dans quelques mois.

  3. AvatarMdt
    3

    - Plutôt mourir que de tester Aion.

    – Meridian 59, c’était quand même un gros MUD. C’est un peu la loose de démarrer une grande histoire par un jeu aussi naze, autant l’oublier et mettre en avant UO.

    – Je crois bien avoir entendu que le down d’Altdorf sur Gisoreux n’était pas vraiment à la loyale. Je ne sais plus bien pourquoi.

    J’ai oublié, si y’a du monde, pseudo : Mdtin sur Athel Loren, coté Ordre.

  4. AvatarAer
    4

    La première tentative a subit un vilain bug. Donc reset du processus.
    la deuxième a été couronnée de succès par contre. Si un bus WaR Legend est appelé un bug, alors peut être que oui :/.

  5. AvatarMdt
    5

    Les War Legend sont un bug de la matrice.

    Mark Jacobs avait dit après le premier down de Altdorf (serveur US) que plusieurs conneries ne fonctionnaient pas comme prévu, dont le lvl des PNJ défenseurs.

    Ca a été fix?

  6. AvatarAer
    6

    Effectivement, j’avais lu ça sur les vnboards, mais je ne pense pas. En tout cas, sur que ça n’a pas été modifié avant les prises US et FR.

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