Failout 3 : suite et fin
« one of the most ambitious single-player role-playing games in recent years«
« Fallout 3 is easily one of the best games ever made and one that deserves and needs to be played«
« RPG gamers look no further because Fallout 3 delivers on everything your looking for«
« This is easily one of the best RPGs ever created«
(La première partie de cet article est consultable ici)

Comme cette suite est un peu plus longue que l’introduction, quelques images aèrent un peu le texte. Bethesda n’aimant pas qu’on utilise des screens « maison » pour illustrer une critique de leur jeu, je me plie obligeamment à ce désir légitime et agrémente ce petit texte de wallpapers officiels du jeu en 800*600.
L’annonce de la reprise de la franchise par Bethesda fut une petite bombe au sein de la communauté des fans, marqués à vie par Fallout 1 et 2. Pour faire un rapide historique, une partie des développeurs des deux jeux quittèrent le studio pour fonder le leur, Troika Games. Black Isle survécut à ce départ et enchaina sur le développement d’excellents (Planescape: Torment) et moins bons (Icewind Dale) jeux, ainsi que sur l’édition de très bons jeux. (Baldur’s Gate 1 et 2). Malgré ces succès, le studio ferma ses portes après Lionheart, mélange fade de RPG à la Fallout et de hack and Slash, laissant un projet de Fallout 3, codename : Van Buren, dont une vidéo d’Alpha traine sur le net et sert de support masturbatoire aux fans. Troika Games eu le temps de sortir l’excellent Arcanum, l’oubliable Temple of Elemental Evil et Vampire : Bloodlines, bon jeu blindé de bugs, avant de fermer ses portes.
Une bombe donc, entrainant des réactions d’espoir, de doute, de haine, de joie, etc. Si le fan moyen de Fallout avait une copine, le jour de l’annonce aurait sans doute donné un pic dans la natalité et les meurtres conjugaux. Parmi tous les commentaires et inquiétudes soulevées par ce Fallout 3, les principaux concernaient la capacité de Bethesda à assumer différents aspects problématiques de la franchise, sa violence, son coté hardcore, ou même, finalement, sa qualité. Bethesda est de ces studios qui ont gagné le respect des gamers, Arena et Daggerfall étant généralement admis comme d’excellents jeux, mais, un peu comme Bioware, perdu ce respect en succombant petit à petit au coté obscur du casual gaming et de la console. Si Morrowind était tout à fait correct, voire bon, Oblivion sortit lesté de grosses tares, comme la téléportation instantanée magique, les indicateurs de quête spécial bébé, le système de leveling des monstres conçu pour ne pas traumatiser les Kevin, et j’en passe. De fait, Oblivion reste un RPG assez viure très honnète dans l’ensemble, même si, à mon sens, largement inférieur au très bon Gothic III, si tant est que ce dernier est préalablement patché ras la gueule vu l’état lamentable dans lequel il fut publié.
Ainsi, le web fut bientôt envahi de discrètes flamewar sur la capacité ou l’incapacité de Bethesda à assumer un monde violent et immoral, où le joueur pourrait prostituer sa femme, la vendre à des esclavagistes, avant de s’envoyer une dose de Jet (une drogue inhalée) et d’aller tourner un film pornographique avec une chèvre. Entre parenthèses, une des meilleures quêtes de Fallout 2 permet de découvrir l’origine de cette drogue, en fait de la merde de Brahmine (une sorte de vache bicéphale), ce qui montre, au fond, la réelle moralité du jeu. Tu peux te droguer, mais c’est de la merde. Très vite, Bethesda coupa court aux rumeurs et annonça clairement ce qui serait possible dans Fallout 3 : oui à la violence, oui à l’immoralité, non au sexe, non à la drogue. Assez révélateur d’une société qui se moque complètement des jeux de massacre gores auxquels jouent les adolescents, mais hurle au scandale en cas de scène de sexe, par exemple dans Mass Effect. La scène en question, d’ailleurs, est plus soft que celles d’un film sur la bible.
Il n’est pas nécessaire de plus développer ce contexte maintenant que le jeu est, depuis quelques semaines, dans les bacs. Bien noté, bien vendu. Beaucoup de gamers ont ou rêvent encore de devenir testeurs de jeux vidéo. Ils ne savent pas pour la plupart ce qui les attendrait : tenter d’être objectif me semble une gageure insurmontable. Jouant à Fallout 3, je me demandais en permanence si mes critiques se fondaient sur le jeu ou sur l’envie de le détester. L’idée même de faire abstraction du contexte et du nom sur la jaquette pour porter un jugement me semble strictement inconcevable. J’étais donc assez ambitieux en promettant cet article pour le weekend suivant son introduction : certains écrits doivent attendre un peu la décoction des sentiments. J’en profite au passage pour m’excuser auprès du Raton, dont je raille le faible rythme de parution, je serais en fait bien incapable de ne publier ne serait-ce qu’un article par semaine, alors l’exiger d’un tiers est un peu hypocrite.
A partir de la ligne suivante, la probabilité de lire un spoiler est forte. Le mec sur le wallpaper suivant sert donc de videur.

Fallout 3 commence comme le premier opus, dans un vault. Depuis les deux premiers épisodes, on sait que ces bunkers abritant les happy fews amenés à survivre à l’apocalypse nucléaire avaient comme objectif d’expérimenter des situations sociologiques comme autant de microcosmes aux règles spécifiques, par exemple une population composées à 99.99% de femmes (le seul homme est mort de joie). Le premier vault, de Fallout 1, était le témoin, où tout devait bien se passer, d’où l’ironie de la panne de la puce d’eau qui lance l’aventure. Les quelques instants passés dans ce vault sont l’occasion d’un tutorial type Oblivion, assez original ma fois puisqu’il retrace votre vie, de votre premier souffle à vos premiers pas, de votre premier examen à votre fuite. Durant ces quelques moments, vous pourrez personnifier votre avatar et choisir ses caractéristiques. Je passerai sur cette introduction, que j’ai détestée, et ce pour une seule raison : les débuts merdiques sont une tradition dans la série, ils permettent de filtrer le bon joueur persévérant du mauvais joueur. Voyons-y une sorte d’hommage involontaire à la cave blindée de rat et au temple tout naze. Une satisfaction toutefois, le système SPECIAL (Strength Perception Endurance Charisma Intelligence Agility Luck) est bel et bien présent comme annoncé. A l’origine, Fallout devait bénéficier de la licence GURPS (Generic Universal Role Playing System), si, si, le système de RPG de Steve Jackson, mais des désaccords empêchèrent la conclusion du deal (SPECIAL reste toute fois très GURPSIEN).
Le jeu commence donc bel et bien quand, à la poursuite de votre père, vous sortez pour la première fois du vault et, après un bref moment d’éblouissement, contemplez l’extérieur. Extérieur ma foi très satisfaisant. Vous trouverez énormément de critiques sur le net mitraillant allègrement les graphismes du jeu. Personnellement, je ne suis pas très exigeant en matière de textures ou d’animation. J’arrive à jouer à la troisième personne sans rouler par terre la bave aux lèvres. Toutefois, si vous êtes une sorte d’esthète, sachez que Bethesda est fidèle à sa réputation, soit incapable d’animer correctement un bipède. Je suis plus sensible à la direction artistique générale, qui est globalement bonne : le Wasteland est grand, blindé de gravas, de ruines, toutes visibles grâce à une distance de vue assez hallucinante. Le feeling post-apocalyptique est excellent. Seul reproche, le coté anticipation uchronique de l’univers est en retrait. Fallout n’était pas vraiment un jeu post-apocalyptique au sens strict, comme un Mad Max, c’est-à-dire un univers post-aujourd’hui, mais proposait en fait un futur alternatif : le futur tel qu’imaginez dans les années cinquante après l’apocalypse nucléaire craint dans ces mêmes années. Un univers post-aujourd’hui tel qu’on le croyait hier quoi. Si vous ne pigez pas ce que je viens de racontez, regardez le passage où Doc Brown explique à Marty pourquoi le présent a changé dans Back to the future 2. Dans Fallout, les ordinateurs semblent sortis de Star Trek, les voitures fonctionnent à l’énergie nucléaire mobile, le laser est une arme de tir et la musique façon Sinatra est omniprésente. Ce Fallout 3 fait certes quelques efforts dans ce sens (les bâtiments, ou même l’univers virtuel dans le vault où l’on retrouve son père), mais l’ensemble est moins convainquant.
A mon très grand étonnement, le Wasteland propose d’excellentes idées dans ses lieux à visiter. Pour en citer deux, la première ville, Megaton, est un assemblage hétéroclite de bordel (faisant penser à Junktown de Fallout 1 ou à la ville dans Mad Max 2) construit autour d’une bombe nucléaire n’ayant pas explosé. Même si le design global peut être un peu chiant à jouer, le « concept » est intéressant. Fallout, surtout le 2, a toujours misé sur des villes archétypales, à thème presque, l’idée force servant de vecteurs aux quêtes du lieu. New Reno était une parodie de Las Vegas. Vault City proposait un univers eugéniste inspiré de Brave New World. La NRC pastichait la société démocratique actuelle. Megaton, avec sa secte vénérant la bombe, peut tenir, sur le papier, une place très honorable. De même Rivet City, deuxième ville que j’évoquerai ici, cité située sur un grand paquebot. Immédiatement, je pensais à Waterworld et la base des méchants pirates. Mad Max, Waterworld, il y a pire référence pour un jeu post-apocalyptique. Qui plus est, ces « thèmes », dans mon esprit, étaient à même de développer un faisceau de quêtes très intéressantes : dans cette Rivet City, les citoyens, protégés, isolés des dangers, doivent cohabiter dans un espace restreint. La gestion des tensions, des luttes de pouvoir entre les différentes factions pouvait carrément donner de grands moments dans la droite lignée des premiers épisodes. De même à Megaton : un shérif autoritaire, un riche barmaid tenant la ville par les dettes, une secte de fanatiques (manipulés ? croyant vraiment ?), un mystérieux inconnu en costume voulant la perte de la cité. Excellent casting, gros potentiel.
Vous l’avez sûrement deviné, ce potentiel restera à l’état de potentiel. Sa traduction pratique théorique, les quêtes, souffre de plusieurs tares : peu nombreuses. Simples. Simplistes. Leur petit nombre n’est à priori pas un énorme défaut, c’est juste assez décevant d’enchainer plusieurs dialogues vains sans ne rien obtenir comme quête. Dans Fallout, c’était en général simple : si le type vous parlait, il voulait. Le défaut est beaucoup plus grave : à de rares exceptions près, les quêtes se résument à l’enchainement de quelques actions basiques. Nous ne sommes pas dans un MMORPG, mais presque. Tuer quelques mecs suffit généralement à décrocher la timbale, au pire crocheter une pauvre porte ou pirater un ordonnateur situé à quelques mètres. Le simplisme reste cependant le plus impardonnable de tous les défauts : les quêtes n’exploitent à aucun moment l’excellent potentiel que j’ai relevé plus haut. Megaton tourne autour de la bombe, soit tu la fais exploser, soit tu la désamorces, soit tu laisses le tout. En trois minutes, tu récupères les trois objectifs. Chacun expose ses arguments en deux phrases. Les autres habitants n’en ont rien à battre. Pas vraiment de tâches intermédiaires. Je décide de choisir la solution méchante, énervé par la pauvreté de la ville, je veux la faire disparaitre. Je m’approche de la bombe. Je l’amorce devant deux trois pèlerins. Aucune réaction. Je termine mon travail, me promène dans la ville. Aucune réaction. Je fais la bise au shérif. Que dalle. Je marche trois minutes pour rejoindre le commanditaire, on regarde ensemble le spectacle (excellent même si irréaliste) et il m’apprend, authentique, que j’ai presque fait ça pour les lulz. Fin. Chrono : 10 minutes. Intérêt : 0. Et comme Bethesda ne veut pas que leurs belles quêtes soient perdues, un NPC survit pour perpétuer ce qui leur semblait mériter un sauvetage. Fait révélateur, une seule quête remplissait pour eux cette condition. Plutôt que de continuer à dauber sur l’immense majorité des quêtes, je signalerais qu’une ou deux surnagent largement dans l’océan de la nullité. Je mets ma bite à couper qu’elles ont été écrites par les mecs qui ont fait l’addon d’Oblivion. Pas de spoil, elles méritent mieux.

La simplicité des quêtes amène une interrogation assez fondamentale sur l’exploitation ou non du système SPECIAL. L’un des intérêts de Fallout était justement les possibilités offertes par ce système, deux personnages assez différents impliquant deux expériences de deux assez divergentes. Le joueur pouvait terminer Fallout en jouant un débile (intelligence faible), un bourrin, un diplomate, etc. Le wasteland est un monde dangereux, savoir manier au moins une arme est bien sûr nécessaire. Hélas, dans Fallout 3, le combat est omniprésent, le joueur y coupe très rarement, et les autres manières d’évoluer dans le monde (vol, diplomatie, science…) ne sont là que par pure génétique. Votre intelligence n’aura pas d’influence sur votre expression et vos choix de dialogues, elle débloquera juste de temps en temps une phrase « Jedi Trick » qui vous filera un petit, minuscule coup de pouce. Le crochetage et le hacking sont à base de mini-jeux : une connaissance suffisante vous donne juste le droit d’essayer. Typique des consoles, ce genre de connerie n’a rien à foutre dans un RPG (ou l’idée fondatrice est justement que le joueur joue un rôle et en assume les limites), je n’ai même pas capté comment fonctionnait le crochetage (on me fait signe qu’il faut une manette vibrante pour s’en sortir). Le hacking est un mastermind daubé, autant dire que Bethesda ne vous encourage guère à tenter une carrière originale. Le jeu étant extrêmement généreux en matos, munitions, vie et autres armures, portables en masse même avec une lopette, la négociation et la médecine sont inutiles. Restent donc les armes, les armes, les armes, et la capacité pour avoir plus d’armes, la réparation d’armes. Rassurez-vous, si vous avez fait l’erreur de créer un personnage émo, le système de leveling et de perk vous permet d’en faire un rambo très vite. Fini le temps de Fallout ou vous gardez vos SPECIAL pendant tous le jeu, sauf rares modifications. Ici, à chaque niveau, vous pouvez prendre un point grâce à une perk.
Du coup, avec un jeu aussi orienté vers les combats, le système les régissant se devait d’être bon. Allez, quoi, dans Fallout, ce n’était pas exceptionnel. Même si Fallout Tactics a montré que le tour par tour avait un réel potentiel, dans nos deux opus, ça passait mais n’était pas le gros point fort de la série. Pour moi, le coté gore permettait justement de passer le temps lors des combats trop longs, et la très rapide montée en grobillisme du joueur avait comme principal objectif de gameplay le raccourcissement des batailles rangées. Le système était par contre très fonctionnel et pas désagréable du tout. Là, Fallout 3 fait fort : leur système est pas fonctionnel et désagréable. Sur l’échelle du ratage, Bethesda récolte la palme avec son VATS, illustration du proverbe « l’enfer est pavé de bonnes intentions ». Les bonnes intentions sont ici doubles : satisfaire le kevin avec un mode temps réel façon FPS et contenter le fan hardcore avec une pause, une visée et des points d’action. Les combats sont ainsi en général jouables comme un mauvais shoot, mou et peu précis. Si l’adversaire est coriace ou attaque au corps à corps, le joueur peut arrêter le temps, choisir de cibler certaines parties du corps en dépensant des points d’action se régénérant au fil du temps. Une cutscene s’ensuit, à grand renfort de bullet time, détaillant les effets de votre tir, à grand renfort de gore. Non seulement ce truc est super chiant et lassant à la longue, ne pouvant pas être zappé alors qu’on s’en bat les couilles de voir la tête du mec exploser au ralenti pour la centième fois, mais en plus, il donne un aspect ridiculement Benny Hill aux combats : VATS, je coure en rond pour regagner mes PA, VATS, rebelote. Sans interêt. Généralement, pour souffrir un système de combat un peu nul, je dois être pris par la quête principale. Tenez, Planescape : Torment, les combats sont bien moisis, mais le jeu roxe.
Résumé rapide : maman est morte à votre naissance. Papa vous élève dans le Vault. Papa quitte le Vault. Vous voulez retrouver papa. Le scénario est totalement dans la lignée des Fallout : va chercher. Va chercher puce d’eau. Va chercher Jardin d’Eden en Kit. Va chercher Papa. Hélas, le va chercher des deux premiers Fallout s’étoffe très vite. Celui du troisième retombe comme un soufflé. Préparez vous à plusieurs heures d’ennui profond : fred le barman vous enverra voir bob de la radio, bob de la radio vous enverra voir yvette la docteur, yvette la docteur vous enverra visiter le vault truc… On se croirait dans une quête fedex de World of Warcraft. De temps en temps, l’histoire tente un retournement de situation, une révélation, qui mériterait d’une ponctué du coup de cymbale qui marquait jadis la blague de Denisot aux guignols : « la différence entre le PSG et une pute ? » « La pute arrive à enchainer cinq passes ». Pchinnng ! Là, ça donnerait « ton père n’a pas toujours habité le vault !». Pchiiing ! Les mecs de Bethesda n’ont jamais été très fort en matière de quête principale, ils se sont cependant surpassés ici. Pire encore, la quête fait une belle part à de long voyages dans le métro (et non pas en métro), obligatoires pour ralier les objectifs, tentative honteuse d’allonger artificiellement le jeu. Vous vous souvenez ce que j’ai dis des combats? Vous en déduisez donc l’interêt global de longs couloirs de métro linéaires peuplés de goules agressives pour le joueur. Afin d’être honnête, cette tare reste strictement circonsrite à la quête principale. Plus vous vous éloignez de ce quart sud-est de la carte, plus les lieux sont accessibles librement à l’explorateur, et plus leur contenu essaye d’être interessant, avec de notables tentatives de storytelling façon System Shock 2. Hélas, concentrer tous les holodisc racontant l’histoire dans le même bureau casse un peu l’effet recherché. La découverte est bel est bien l’aspect le plus réussi du jeu, surnageant au milieu d’une quête principale ratée, de quêtes secondaires sans interêt et d’un système de jeu bancal.
Oui, difficile à dire, mais Fallout 3 est, simplement, un mauvais jeu. Pas un mauvais Fallout, non, non, un mauvais jeu tout court. Pour ne pas être taxés de trolls, de nombreux testeurs fans des premiers épisodes ont tenté de voir le bien dans l’opus de Bethesda et de ne pas trop le tuer. Avec du recul, après avoir passé tous les arguments pours dans ma tête, je me dois d’objecter. Fallout 3 est un mauvais jeu. Pas une daube non plus. Il souffre d’un système de combat chiant, d’une quête principale lourde, d’un gros manque global de profondeur. Si encore c’était le « Oblivion with guns » tant craint, même pas ! Oblivion a de très nombreuses qualités que n’a pas du tout Fallout 3, qui hérite par contre de tous les défauts. Dans ce jeu, la bonne surprise cache généralement, dans les cinq minutes qui suivent, une mauvaise surprise venant l’annuler. Toute découverte est rapidement gâchée par sa non exploitation ou, pire, sa mauvaise exploitation. Je suis loin d’avoir exploré complètement l’univers proposé par Bethesda, j’ai sûrement raté d’excellents moments, qui ne changeraient absolument rien à cette critique : un RPG cumulant un mauvais scénario, un mauvais système de jeu et de mauvaises quêtes ne peut pas être un bon jeu. Ce ne sont pas quelques bons passages qui justifient une telle dépense. D’ici un ou deux ans, Fallout 3 coutera 15 euros et aura sûrement quelques patches non officiels bien finalisés à disposition. Il vaudra alors ses deux billets, et servira alors de leçon pour nos enfants : la drogue, c’est mal, mais détruire une ville à l’arme nucléaire, no problemo.
Et un dernier wallpaper pour finir en beauté!



