Soviet Voice

World of Goo

Frappez-vous la tête avec un objet contondant. Faites-le. Maintenant. Tous autant que vous êtes. Allez-y. Je vais rester là sans rien faire jusqu’a ce que vous le fassiez, alors faites-le.

C’est bon ? Ok.

Pourquoi je vous ai fait faire ce petit exercice d’auto-mutilation ? J’explique.

Voyez-vous, j’ai appris hier que le taux de piratage de World of Goo était de 90 %. Je vais le répéter parce que ça transperce l’anus au Giga Drill Breaker : Quatre-vingt dix pourcents des joueurs de World of Goo ont piraté le jeu. Et laissez-moi vous dire que tout cela me désespère.

Piratez Naruto comme ça vous chante, téléchargez autant d’albums de Metallica que possible, récupérez Bienvenue chez les Ch’tis sur Mininova et vous mériterez toute mon indifférence. Ces trucs ont limite « Piratez-moi » écrit dessus en très gros avec des paillettes dorées. Vu l’argent qu’ils brassent, c’est pas un exemplaire de plus ou de moins qui va les faire chier. Et puis si vous aimez (Ce qui est votre droit hein, allez pas croire que je dis que vous avez des goûts de chiotte. Encore que.) vous avez certainement déja acheté, donc on est en face d’un non-problème.

Par contre pour World of Goo, laissez-moi vous dire que y’a un problème. Un putain de problème même. Pourquoi ? Tout simplement parce que World of Goo est un putain d’excellent jeu indé. Et il coûte juste 20 dollars. Si je me suis retenu d’en parler jusque là, c’est tout simplement parce que c’est selon moi le jeu indé de l’année, et que je voulais vous en tenir deux mots lors des Soviet Awards et pas avant. Mais puisque vous avez décidé de faire les cons, laissez-moi vous dire qu’a crétin crétin et demi.

Donc. Si vous suivez la hype tel le requin et son poisson-pilote, vous avez certainement déja entendu parler du Experimental Gameplay Project. Tout plein de jeux tous plus créatifs les uns que les autres rempli de bonnes idées et de talent. Parmi eux, il y avait Tower of Goo (et sa suite Tower of Goo Unlimited). Signé Kyle Gabler, il s’agissait d’un petit jeu de construction à base de petites boulettes dans lequel le but était de faire la plus grande tour possible.

Et bah devinez quoi, World of Goo prend ce concept de base, et le pousse encore plus loin. En gros, on a toujours des petites boulettes, et toujours de la construction. Mais cette fois-ci, tout cela a un but autre que d’entasser des boulettes pour le plaisir de les entasser. En effet, chaque niveau des 5 chapitres que propose le jeu va vous demander de construire une structure pour pouvoir amener vos boulettes dans un grand tuyau dans le ciel. Et oui, ça veut dire qu’il va falloir optimiser comme un gros porc chacune de ses constructions pour obtenir le meilleur résultat possible. Ce qui est vachement cool.

Evidemment, le jeu pourrait s’arrêter là. Mais non. En effet, si la partie technique est déja très réussie, la partie artistique est encore meilleure. Les graphismes offrent une 2D plus que sympathique, bien qu’on puisse regretter que la résolution soie bloquée à 800 par 600. Les musiques sont quand à elles fort gouleyantes, tapant dans tous les genres, de la symphonie au rock industriel, et rapelle par moments les créations de Danny Elfman, puisque tout le monde s’accorde à le dire. Mais la vraie grosse réussite du jeu, c’est son écriture. C’est drôle, c’est même très drôle avec quelques références geek de bon goût, et on suit avec plaisir les aventures de nos petites boules de Goo, de leurs aventures dans leurs plaines natales à leur passage dans la superautoroute de l’information. Et si vous êtes boulets comme l’un de nos rédacteurs dont je ne citerai pas le nom pour protéger son anonymat, vous pourrez même passer les niveaux les plus retors pour en profiter.

Bref, c’est bon. C’est même TRES bon. Alors maintenant vous allez fermer cet onglet et vous allez l’acheter sur le site officiel des créateurs du jeu. Faites-le. MAINTENANT.


Test des rétroliens

Suite au commentaire de QCTX, je vous propose un petit article sur les rétroliens ou trackbacks.

En quoi ça consiste?

Bah, prenons un exemple simple : le Raton-laveur poste un tutoriel sur Hare hare oppai, et Arez, publie suite à cet article ses impressions sur sovietvoice, en faisant un lien vers l’article du raton.

Impossible donc pour le raton ou tout visiteur de son site de savoir qu’Arez à publié un article en rapport avec le sien.

Heureusement, après RSS, tellement bien foutu qu’il m’arrive d’avoir des articles/commentaires en double dans mon lecteur RSS favori, sont apparu les services rétroliens(trackback) et pingback.

Sauf que comme RSS, il y a de gros défauts: C’est pas encore supporté par tous les systèmes de blogs actuels, il reste de gros bugs et ça ne fonctionne pas toujours.

Donc, pour tenter de faire un trackback :

  1. Aller prendre l’adresse du trackback sur l’article du blog d’une autre personne vers lequel vous voulez faire un rétrolien.
  2. Aller dans la rédaction de votre article pour coller manuellement le lien vers ce billet dans la zone prévu, si votre blog est compatible et possède cette zone.
  3. Penser à mettre un lien vers ledit site en question, sans quoi c’est plus du rétro…lien mais plus du spam.

C’était la pensée du Geek du jour.


Back in the NHK

L’affaire du manga NHK, publié par Soleil dans une version supprimant les représentations de petites filles nues, a fait couler beaucoup d’encre virtuelle dans le petit monde des otaku. Entre ceux qui sont contre, avec différents niveaux de violence, du Raton qui, dans son article, développe plusieurs points interessant, aux commentaire de ce même articles, souvent complètement stupides, et ceux qui ne s’émeuvent que peu, ignorent ou approuvent la politique décidée par Soleil en accord avec ses partenaires japonais, dont l’auteur, toutes les opinions sont présentes.

Le troll pur et dur fonctionnant peu (ou bien, selon sa finalité), il convient peut-être de prendre un peu de hauteur et revenir sur la question, d’une manière plus générale.

(Lire la suite…)


Failout 3 : prolégomènes

(article sans images. Si tu ne sais pas lire dix lignes, passe ton chemin)

 

Voilà un peu plus de dix ans, je découvrais Fallout.

Remonter dix années de vie d’un gamer conduit au moyen-âge vidéoludique. En 1997, pas d’ADSL 20M, pas de trackers blindés de torrents récupérable en quelques heures, pas de Daemon Tools couplé à des disques durs de 1 To permettant de se passer de support optique et, surtout, dans mon cas, pas un salaire tombant régulièrement en fin de mois.

Autant dire que les choix étaient limités. Le Cdrom a, pendant quelques années, sonné le glas du piratage. Du temps de la floppy, rien de très difficile, tout le monde de souvient d’un Doom, premier hit de la piraterie moderne. Le joueur en manque en ces années 90 magouillait à droite à gauche, se faisait prêter les soft, et, s’il était chanceux, avait accès à un graveur ou un accès internet illimité. Le graveur, c’était lent, c’était cher. En 1997, je possédais depuis quelques temps un graveur double vitesse, qui mettait plus de 30 minutes pour terminer une humble galette, facturée plus de 10 balles l’unité, et plantait une fois sur deux. Ouais, j’étais la star absolue du Lycée. Il fallait quand même une source de jeux originaux, l’univers du gamer ne s’étendait pas vraiment plus qu’avec le prêt. L’internet illimité permettait d’avoir accès aux premiers téléchargements. Forcément, à 6 ko/s, pas question de se prendre une image de 600mo, les premiers groupes de la scène proposaient donc des Rip, versions light des jeux, débarrassés des vidéos, musiques, voix, alors très à la mode de part l’espace offert par le CD. Myth ou Razor programmaient leur propre installer, souvent avec une horrible musique midi technoïde, pour décompiler la petite dizaine d’archives de 30mo constituant le jeu rippé. Avec quelques potes et un peu d’organisation, mutualiser le piratage devaient possible, à petite dose.

Vous l’avez compris, impossible de se payer ou même de se faire la totalité des jeux sortant. Impossible d’avoir en permanence du rab de jeu, d’enchainer vraiment. L’achat se décidait sur la qualité, la durée de vie et… la démo jouable. Chaque mois, les grands magazines proposaient un CD (pratique inventée par Gen4) blindé à ras le bord de démos, vidéos, conneries même dans le cas de Joystick (les nostalgo-culte « permis de gifler » ou « Balounga »), se battant même pour telle ou telle exclusivité : les seules fois où j’ai acheté ce torchon de PC Jeux, c’est qu’une démo exclu m’intéressait. Fallout n’était pas une de ces grandes démos de jeux attendus, mais une démo anonyme, présente un peu partout, peu mise en avant, et seule le tag « RPG » attira mon oeil.

Le RPG comme genre vidéoludique a une très longue histoire, le premier Ultima datant du début des années 80, le premier Dragon Quest du milieu de cette décennie, pour donner une vague idée chronologique. Si, de nos jours, les RPG Japonais et Occidentaux ne partagent pas grand chose, les grandes limitations techniques de l’époque ne permettaient pas un tel clivage, il s’agissait avant tout de battre un grand méchant pas beau, sauver le monde, et enchainer donjons, portes, trésors et monstres.

En 1997, le clivage était déjà très marqué, et le genre bien plus populaire sur console. Depuis FFIII, Square insistait sur la narration d’une véritable histoire, peuplée de personnages bien définis évoluant autour d’un héros aphone et spectateur. 1997, c’est l’année de sortie de FFVII, jeu qui allait définitivement lancer le RPG japonais dans l’univers merveilleux des casual gamers de la génération Playstation (en soi, pas un mauvais jeu, mais nettement inférieur à FFVI).

Sur PC, l’âge d’or du genre semblait très loin, avec la série référence des Ultima en plein essoufflement (offline) /renaissance (online), un Lands of Lore 2 raté, héritier d’une tendance Donjon-RPG (Eye of the Beholder, Dungeon Master) mais une école plus originale émergeait, basée sur la liberté, dont le héraut fut  le studio Bethesda. La série des Elder Scrolls, dont Daggerfall est le second et plus marquant opus, se basait sur un univers ouvert, immense, une grande liberté d’action au dépends de la narration de de l’histoire en général. Dans cette mouvante, on retrouvait aussi les Might and Magic. Enfin, si je devais citer un dernier vénérable jeu, Strategic Simulations avait publié DarkSun, proposant une approche mixte, de l’espace, mais aussi des quêtes, des choix, une narration.

Citer ici ce bon vieux (et méconnu) DarkSun : shattered lands, n’est pas un hasard. Quand, voilà plus de dix ans, je testais pour la première fois cette démo de Fallout, c’est ce jeu qui me vint à l’esprit très vite. Il y a de bonnes démo et de mauvaises démos. Je ne vous fait pas la blague des inconnus. La bonne démo, pas forcément d’un bon jeu, proposait un contenu épais. De part la pénurie relative de jeux évoquée plus haut, le joueur pouvait passer autant de temps sur une démo qu’il met aujourd’hui pour terminer un FPS console. Celle du premier Command and Conquer avait, par exemple, egayé plusieurs après-midi de ma vie. La démo de Fallout était une très bonne démo, nonobstant la qualité du jeu : une ville crée spécifiquement pour les besoins de la preview, avec un contenu inédit, non présent dans la release, offrant une aventure courte, mais de très nombreuses possibilités de l’achever. Plus que par des graphismes tout juste honnêtes, ce fut d’abord le système de combat au tour par tour qui me séduisit, le bon design des armes, avant, en poussant l’exploration, de découvrir la grande richesse offerte par la ville en matière de quêtes, de choix, d’alternatives pour résoudre un même problème. En quelques heures, Fallout passa d’inconnu à most wanted dans ma wishlist personnelle.

Je ne vais pas résumer Fallout 1 et 2 ici. Raconter ma vie, par exemple avouer que Fallout 1 est l’un des rares jeux que j’ai terminé d’une traite sans réelle pause (presque une journée entière de jeu), serait long. Séparer les deux expériences, l’original, sa suite, ne serait pas plus pertinent : pour moi, les deux ont toujours formé un tout global, bien que séparés de deux années. On y trouve une continuité très forte dans le graphisme, le gameplay, l’univers et même dans le scénario. Par contre, je peux évoquer rapidement ce qui fait de cette série l’une des plus puissantes de tous les temps en matière de RPG.

Fallouts, comme souvent avec les grands jeux, possèdent plusieurs lectures, différents niveaux d’intérêt, des qualités très hétérogènes. Demandez à un joueur ce qui fait la série, il vous répondra pèle mêle des tonnes d’arguments, très variés, pas très hiérarchisés, de « on peut prostituer sa femme » à « une critique très fine et cynique du progrès scientifique ». C’est ce grand écart qu’on trouve la sève de Fallout : un coté série B, popculture, violente, gore, drôle, ne se prenant jamais au sérieux, grouillant de références à des monuments cultes du cinéma (Mad Max bien sûr, ou Blade Runner, New York 1997…), doublé d’un second niveau plus profond pour le joueur qui choisit de dépasser le burlesque ou le grotesque des membres déchiquetés ou d’un tournage de porno post-apocalyptique. Fallout dépeint une des sociétés humaines les plus crédibles jamais narrée dans un jeu vidéo : le wasteland est peuplé d’ordures miteuses, d’opportunistes, de brave types luttant pour survivre quitte à oublier la morale, de faux-gentils, de faux-méchants, de putes au grand coeurs et de raiders débiles. Comme un bon Western Spaghetti, une galerie de portraits en clair-obscurs, toujours caricaturaux mais tellement justes sur l’essentiel. Ces personnages déglingués par les radiations forment des sociétés méprisables, laissant surgir tous les bas instincts collectifs des humains : entre le bled raciste de Modoc et les eugénistes de Vault City, les gang de new Reno ou les capitalistes véreux de la NRC, rien d’idéal, rien de béas : toujours la crasse qui affleure derrière un éventuel lustre.

Le joueur, lancé dans cet univers, fait office de catalyseur, de détonateur, d’arbitre. Il est libre, mais pas une liberté feinte, à la GTA, liberté de tuer n’importe qui, de finir en taule en perdant trois armes et recommencer. Le joueur est libre de choisir, et assume ensuite ses choix. Une réponse mal tournée provoque une bagarre, choisit à votre place un camp. La drogue permet d’ouvrir ses possibilités, mais provoque une sale dépendance. Votre réputation vous colle au cul, vous ouvrant et fermant les portes. Au delà de ces choix moraux, qui ne sont jamais limités à un stupide blanc/noir mais plus à un grisclair/grisfoncé, des choix de vie, dans la manière d’appréhender les problèmes, de résoudre les quêtes, par la force, la négociation, le vol ou la science. La liberté dans Fallout est limitée dés les premiers instant du jeu : la création du personnage définit véritablement ce qu’on pourra faire (même si la drogue, la chirurgie et l’XP peuvent y remédier), elle en devient que plus palpable.

Fallout a une double descendance. La première, légitime, est surtout constituée par les jeux développés par Black Isle puis Troika, avec plus ou moins de réussite : Planescape, Arcanum, Lionheart, Vampire : Bloodlines. The Witcher en est le fier défenseur actuellement. La seconde, batarde, c’est les projets de Bioware à partir de Baldur’s Gate 2, dont l’écriture et le développement fut très influencé par Fallout : Kotor, Mass Effect. Ces jeux récupèrent bien peu de Fallout, tout au plus l’idée du choix, résumé souvent à gentil/neutre/méchant, et une certaine forme d’écriture. Cela n’empèche pas Bioware de sortir de grands jeux, surtout au temps de Baldur’s, mais… différents. L’ensemble de cette descendance constitue la troisième grande voix du RPG occidental, côtoyant les deux déjà citées, le sandbox (Daggerfall, Morrowind, Oblivion, mais aussi Gothic II et III), et le donjon-monstre-trésor (désormais presque exclusivement sous forme de Hack’n'Slash, à de rares exceptions près).

Aussi, quand Bethesda annonca avoir acheté la licence Fallout, les interrogations furent nombreuses. Je les garde sous la main pour la seconde partie de cet article, abordant enfin le coeur du jeu, dans vos lecteurs de flux RSS ce weekend, si tout va bien.

Edit 14/11/08 : j’ai énormément de mal à jouer à Fallout 3. Avec à peine 6 heures au compteur, une critique ne serait pas vraiment pertinente. La suite de cet article arrivera quand j’aurai réussi à me faire violence et doubler ce temps de jeu.

Edit 25/11/08 : la suite est ici.


Le retour du Twitter

Oui, contrairement à ce que j’ai promis, je ne suis pas à la Chibi Japan Expo. Bien sûr, je pourrais partir maintenant et au moins y passer l’après-midi, mais l’idée d’être entouré de narutards et de HK me révulse un peu. Que voulez vous, on est élitiste ou on ne l’est pas. Et j’ai autre chose à foutre. D’abord, on est samedi, et le samedi je me goinfre de chips en matant du catch, et c’est un rituel immuable. Immuable. Ensuite, j’ai deux places pour la soirée Gold du Micromania Game Show. Et ça messieurs, ça demande de la préparation.

Pourquoi je vous en parle ? Simplissime. J’avais utilisé Twitter pour vous relater mes aventures en direct du Festival des Jeux Vidéo, et je vais le réutiliser ce soir pour vous relater mes aventures au MGS. On se retrouve donc à 19h sur ma page twitter pour suivre mes aventures des jeux de la fin de l’année, et pour rire de moi.

A ce soir les amis.

En attendant TEASER DE LA MORT :


« Précédent