Les dix RPG de ma vie
A l’occasion de mon article sur Fallout 3, Etsilihin signalait dans les commentaires ce classement des meilleurs RPG de tous les temps établi par un site de jeux vidéo parmi d’autres. Sans épiloguer sur le mauvais goût profond de ce classement, j’avais gardé l’idée, à l’origine pour le quartier libre de l’ami raton. Finalement, ce dernier est plutôt bien pourvu 1, autant préserver à Soviet la primeur de ma prose.
Avant de classer, encore faut-il échantillonner, décider des titres à même de concourir dans mon petit panthéon. Le genre est en effet hétérogène, je l’évoquais il y a peu, et critiquais le grand fourre tout qu’était ce classement de gamepro. Un The Witcher et un Fallout 3 partagent déjà bien peu, alors que dire en incluant un RPG nippon type Final Fantasy. Quelle que soit la définition choisie pour ce classement, elle serait largement arbitraire, je décidais donc de conserver un maximum de titres, même très différents, du moment que le composant jeu de rôle y tient une place de choix. Ainsi, en plus des RPG classiques, occidentaux ou japonais, action RPG, tactical RPG, MMORPG et autres Hack&Slash ont leur place ici. Une histoire, une fiche de personnage, réduire le genre à ces dénominateurs commun peut choquer, mais assure abondance pour l’article. L’unique cas posant un réel problème est Deus Ex. FPS très fortement teinté de RPG et jeu culte, je choisi de l’écarter de ma liste, me souvenant très bien l’avoir une fois terminé pour le plaisir en pur mode FPS sans vraiment me préoccuper des statistiques et compétences. Ce choix est discutable, mais nous touchons ici à la frontière du genre. L’essentiel, c’est de se choisir des règles, de les exposer et ensuite les assumer.
Cette décision quant à l’échantillon de ce que je considère comme RPG eut plusieurs conséquences. Comme je désirais limiter le classement à une dizaine de titres et vu la quantité de jeux auxquels j’ai pu jouer dans le genre, les places allaient être chères. Aussi, les jeux proches s’excluent mutuellement. Les suites par exemple, seul un Fallout, ou un Might and Magic, ou un Ultima, est susceptible d’intégrer le classement. Ce critère est arbitraire, je placerais avec plaisir les deux Fallout en tête, autant se forcer toutefois à ne garder que le meilleur et laisser plus de place pour le reste. Autre exemple, des jeux qui ne sont pas des suites mais partagent une forte parentèle dans leur gameplay, ainsi Secret of Mana et Secret of Evermore. De plus, j’ai cité les nombreux sous genres existant ci-dessus 2 : certains sont moins populaires, de niche, autant dire qu’ils ne pourront pas squatter la moitié de la liste.
Enfin, quelques lignes pour s’attarder sur les critères de choix et de classement. L’illusion de l’objectivité est à écarter, ne serait-ce parce que je n’ai pas terminé la totalité des jeux du genre. Sans verser dans les excès du classement suscité, qui place bien de mauvais jeux, l’histoire personnelle, la sensibilité et les goûts du joueur comptent forcément. A l’origine, cette liste devait s’intituler « les dix meilleurs RPG ». Seulement, en l’élaborant, je réalisais que, parfois, un jeu évidemment supérieur ne s’imposait pas face à de moindres qualités que je préférais malgré tout. Quitte à accepter qu’un ensemble de critères personnels influencent le choix, autant l’assumer, et c’est donc les « dix RPG de ma vie » que vous découvrirez après cette introduction. Ce léger changement de perspective 3 explique la concentration de jeux assez anciens : si je suis presque né une manette à la main, ai connu mes premiers émois sur 8 bits, je suis devenu un gamer sur la génération suivante, des 16 bits et ordinateurs 80486. Nous savons tous l’importance émotionnelle des premières fois (sauf Arez).
Les titres et dates sont donnés pour la version jouée (européenne ou américaine, ne parlant pas japonais).
10/ Arcanum: of steamworks and magick obscura – PC – Troika Games – 2001
Après Fallout 2, l’équipe chargée du développement quitta Black Isle pour fonder Troika Games, dans l’idée de perpétuer l’esprit de leurs succès. Arcanum fut la première livraison du nouveau studio, et la plus marquante.
L’univers du jeu est l’une des créations les plus originales vues sur PC : un monde d’héroic fantasy qui aurait connu sa renaissance et en pleine révolution industrielle. La querelle des anciens et des modernes, le conflit des générations s’exprime dans la dualité magie et technologie, intrinsèquement incompatible, la seule présence d’un mage suffisant à perturber tout mécanisme. L’idée de croiser des gnomes en complet haut de forme ou des elfes traditionnalistes était séduisante, hélas limitée par l’énorme défaut du jeu, une réalisation graphisme lamentable. Bien plus moche que le pourtant plus vieux Fallout, sorti après le très joli Baldur’s Gate 2, Arcanum souffre de graphismes baveux, marrons, d’un design général terne et d’une user interface mochissime.
Heureusement, l’essence d’un RPG n’est pas dans sa réalisation, et Troika propose un jeu d’une très grande richesse. Le joueur peut aborder l’univers de multiples manières, mage, technologiste, voleur, diplomate, simple guerrier, les possibilités d’amusement sont innombrables. Le jeu est presque l’aboutissement des RPG ouverts, bien qu’il conserve le système de lieux sur une carte globale propre à Fallout, et le scénario un petit chef d’œuvre de technique, bourré d’embranchements. Sa réalisation décevante et son histoire pas passionnante expliquent sa petite dixième position.
Trucs qui roxent : sûrement l’un des jeux proposant les replays les plus différents.
9/ Star Wars Galaxies: an empire divided – PC – Sony Online Entertainment – 2003
L’un des jeux qui ne mérite surement pas de figurer, objectivement, dans ce classement. Si la présence d’un MMORPG me semblait évidente et même obligatoire, le genre ayant explosé ces dernières années, Ultima Online est sans doute le représentant du genre ayant le plus d’atouts, de par son gameplay total et son coté précurseur du MMO 4.
Star Wars Galaxies l’a finalement emporté par la simple grâce des deux mots magiques : Star Wars. On assume son fanboysime comme on peut. Il synthétise de plus tous les espoirs et excès de l’avant World of Warcraft. Extrêmement ambitieux, les développeurs pensaient pouvoir embrasser toutes les dimensions du genre, du pve au pvp, du craft au housing, selon le chemin montré par Ultima Online mais vite délaissé par Everquest et Dark Age of Camelot. Les exigences des joueurs n’étaient plus les mêmes, et les limites d’Ultima ne furent pas pardonnées à Star Wars Galaxies. Pire encore, les développeurs ont sombré dans le défaut fatal de trop écouter les forums. Un forum de MMO est un nid de whiner dégénérés passant plus de temps à se plaindre qu’à s’amuser. La vraie base de clientèle est celle qui joue et se tait. Aussi, après grosso modo une excellente première année, où le jeu allait dans le bon sens et l’espoir de voir ses nombreux défauts s’estomper, ce fut une longue descente aux enfers avec des changements majeurs très mal maitrisés et l’oubli des fondamentaux du jeu. Le kevin voulait absolument être Jedi 5, jouer en instance, chopper des phat loot, faire les kikoo, au fil des patch et upgrades, le jeu sombra.
Pourtant, SWG proposait un univers magnifique malgré quelques entorses au background 6, un craft passionnant et surtout une vraie persistance du monde, villes et commerces de joueurs non instanciés, planètes modelées par les bâtiments et extracteurs, économie entièrement contrôlée par les joueurs et objets tous passés dans les mains d’un artisan humain. Pendant un an, j’ai pris un pied pas possible à devenir le marchand d’armes le plus riche du serveur ricain sur lequel je jouais et ai même fait un peu de roleplay. On touche là à l’essence du RPG, et, rien que pour ça, SWG mérite cette place. Le ras de maré blizzardien a finalement tué dans l’oeuf toute vélléité d’originalité, et seul Eve Online continue à représenter l’ambition jadis annoncée par Ultima Online.
Trucs qui roxent : se promener juste après la création du personnage dans Mos Eisley, visiter la cantina, véritable fantasme de fan ; ma première chasse au Rancor avec une bande de potes sur Dathomir.
8/ Shining Force 2 : the ancient seal – Megadrive – Sega – 1994
Encore un qui en à chier pour me convaincre de l’incruster dans ce classement. Clairement, Shining Force 2 est très loin d’être le meilleur tactical RPG jamais réalisé. Je pencherais, à titre personnel, pour l’immense Ogre Battle sur SuperNes, d’une complexité proprement hallucinante pour un jeu 16 bits, au point que les très sympathiques Fire Emblem semblent simplistes à comparer. Et je n’ose même pas évoquer Final Fantasy Tactics, presque un Pokemon à comparer.
Justement, il y a un peu de Pokemon dans mon amour pour Shining Force 2. Tactical RPG avec des phases d’exploration et dialogue libre (contrairement à ceux enchainant les missions avec des cutscenes), quelques énigmes même, le charme du jeu repose avant tout sur la trentaine de personnages pouvant rejoindre la Shining Force, nom de votre fine équipe. Un peu comme les Pokemon, le jeu est sorti bien avant hein, soyons d’accord, récupérer l’ensemble des personnages, les voir évoluer, composer son équipe de différentes manières crée tout le plaisir et la stratégie du jeu, les combats étant ensuite assez simples : déplacements par case, une attaque par tour, petite animation bien foutue illustrant le résultat, déplacement suivant. Simples, mais pas faciles non plus, quatre niveaux de difficulté autorisant au noob comme au spécialiste de trouver un défi raisonnable pour terminer le jeu.
Porté par un excellent chara design, une réalisation honnête et une durée de vie conséquente avec une bonne quarantaine de batailles, Shining Force 2 développe de plus un scénario assez sympa et de très bons méchants. Pour tout dire, j’aime tellement ce jeu que je le termine une fois par an depuis quinze ans, bien que je le connaisse vraiment sur le bout des doigts. Tant pis pour la complexité, c’est un choix du cœur, un peu comme Star Wars Galaxies.
Trucs qui roxent : le jeu d’échecs, la musique des combats.
7/ Final Fantasy Adventures - Game Boy – Squaresoft – 1991
L’action RPG du classement, qui du surtout lutter contre Secret of Mana, second épisode de la série. S’il initie la désormais célèbre licence, il fut placé sous le patronage des Final Fantasy, comme en témoignent ses titres anglais et japonais.
Ayant eu la chance d’y jouer peu après sa sortie en import, j’ai gardé le titre US, mais les connaisseurs auront reconnus le Mystic Quest français. Chance, parce que la traduction du titre dans notre beau pays fut un petit massacre. Hérésie, c’est même mon jeu Game Boy préféré, largement au dessus de The Legend of Zelda : Link’s Awakening à mon goût. Final Fantasy Adventures mêle quelques énigmes typiques du jeu suscité, des combats nerveux et des éléments de RPG basiques, mais moins simplistes que dans Secret of Mana, en particulier une vraie progression du personnage principal. Moins beau que Zelda mais plus réussi dans ses environnements, il bénéficie surtout d’un excellent scénario, classique mais efficace. Le monde immense appuie une durée de vie conséquente, et, remarquable réussite de game design, il se tient d’un unique bloc contrairement à ses successeurs. Même la musique est réussie, sans atteindre la roxance ultime du thème d’ouverture de Secret of Mana. Enfin, faut voir avec quoi ils bossaient sur GB aussi.
Jamais console portable n’aura accueilli un A-RPG aussi classieux, et ce n’est pas son affreux remake sur Game Boy Advance qui me contredira. Unique problème, le noir et blanc ne facilite pas vraiment le replay de nos jours, l’habitude des écrans de DS rendant très chiant le retour à la Game Boy.
Trucs qui roxent : combat final équipe et fin à vous tirer une petite larme.
6/ The elder scrolls 2: Daggerfall – PC – Bethesda Softworks – 1996
Arena, premier opus de la licence, mériterait peut-être cette place si j’y avais plus joué. Mon premier vrai Elder Scroll fut ce Daggerfall, un des jeux solo que j’ai le plus squatté, facilement plus de deux cent heures. S’appuyant sur une génération aléatoire de la plupart les lieux, villes et donjons, Bethesda laissa court à ses pulsions de gigantisme pour livrer une véritable pays à votre exploration, parsemé de centaines de villes de toutes tailles et d’un nombre proprement hallucinant de donjons.
L’aléatoire est poussé à son paroxysme, les quêtes secondaires en tirant même parti, ce qui explique la quantité astronomique de bugs à la sortie du jeu. Anecdote amusante à posteriori, il était impossible de boucler la quête principale à cause d’une erreur de script : le joueur était envoyé chercher une corne de Licorne dans le mauvais donjon. Pire encore, du fait de leur taille et de graphismes basse résolution, passer plusieurs heures à chercher la dite corne n’était pas impossible.
Malgré tout, Daggerfall est le RPG sandbox total. Blindé de quêtes, de trucs à faire, de possibilités, d’objets, il représente typiquement le genre de jeu où l’histoire n’a finalement que peu d’importance et où le joueur s’amuse sans presque l’aborder. Chacun se fixe ses propres objectifs, grimper dans la hiérarchie de la guilde des assassins, acheter une maison, un bateau, invoquer une Daedra suite à un rituel particulièrement complexe, nécessitant de prendre en compte le calendrier et plusieurs heures de préparation. Le scénario n’est pourtant pas aussi nul que dans les autres opus de la série. Non qu’il soit génial, délivrer la malédiction d’une ville hantée par son souverain défunt et récupérer la correspondance sexuelle de son empereur n’est pas spécialement épique, mais il a au moins le mérite d’être un minimum original dans son coté anodin et ses fins multiples. Après ce Daggerfall, Bethesda développa quelques jeux oubliables, un donjon RPG nommé Battlespire et un Redgard potable, puis donna enfin la suite attendue, Morrowind. Hélas, la contrainte technique due aux progrès des graphismes empêchait de recourir à la génération aléatoire donnant toute l’immensité de l’univers et imposait de se pencher sérieusement sur le gamedesign. La série ne sera plus jamais la même, Morrowind sauvait les meubles, Oblivion frôlait la catastrophe. Le gigantisme mégalomane se cherche désormais du coté des MMORPG, bien qu’ici encore, la tendance soit au petit. L’expression la plus absolue du coté hardcore de Daggerfall se trouve dans ses donjons interminables, labyrinthesques, rendant le joueur complètement fou.
Trucs qui roxent : trois heures à quitter le premier donjon, ignorant l’apparence de la sortie, une texture moche de poterne. Oui, je vous assure, c’est désormais un bon souvenir, presque un rite de passage devant séparer le joueur méritant du flemmard. D’autant que quand on connait le chemin, ça se rush en 5 minutes.
5/ Diablo – PC – Blizzard – 1997
Le Hack&Slash est plus ou moins le pendant occidental de l’Action RPG. Contrairement à ce que beaucoup pensent, Diablo n’a nullement inventé le genre dans nos contrées, mais réactualisait les porte-monstre-trésor que constituaient la plupart des premiers RPG. Ainsi, mon premier h&s fut Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain, jeu sorti sur Intellivision en 1982, possedant déjà une des bases du genre, les donjons générés aléatoirement.C’est hors sujet, mais cette antiquité propose peut-être l’exploitation la plus intelligente du son que j’ai pu constater dans un jeux vidéo, chaque monstre étant annoncé bien avant son apparition par un bruit caractéristique, le joueur adaptant sa réaction à l’interpretation de ce son, les développeurs vicieux étant même allés jusqu’à inclure un serpent silencieux pour augmenter le stress.
Diablo reprend donc des bases vues et revues mais ajoute l’ingrédient Blizzard, le petit quelque chose qui faisait des premiers jeux du studio de véritables chef d’œuvres. Diablo marque d’ailleurs l’épuisement de cette touche, puisqu’il fut le dernier grand jeu Blizzard, les suivant étant bons mais quelconques.
Parler du gameplay de Diablo n’a pas de sens : deux boutons, de la distribution de stat, énormément de choix dans le stuff, la sauce est classique et fait appel au grobillisme qui sommeille en chacun. Non, Diablo, c’est avant tout une putain d’ambiance de folie. Les graphismes chiadés, les animations fluides, la musique géniale (les meilleurs arpèges de guitare jamais pondus pour un jeu, en cherchant cette vidéo, un mec vient de gagner mon respect éternel) contribuent à plonger petit à petit le joueur dans l’enfer qu’il explore. Débarqué fraichement dans son village natal, communauté unie par la peur, il va commencer à nettoyer méthodiquement l’église du coin, puis s’enfoncer lentement mais sûrement dans les profondeurs de la terre. Catacombes, sous-sol, enfer, chaque tableau amène de nouveaux monstres et défis et provoque une addiction dangereuse. Plier une armée de chevaliers noirs en quelques chain lighting est l’un des moments jubilatoires où je me suis senti le plus puissant dans un RPG.
L’autre caractéristique marquante de Diablo était son mode multijoueur, via BattleNet, première réelle expérience online pour Blizzard. Les débuts du service furent particulièrement drôles, petite expérimentation des fléaux qui pouriront par la suite la vie des joueurs de MMO : ninja looters, Player Killers, LDers, Drama queen et Shemales. En même temps, vu le déséquilibre assez marqué du jeu, j’ai assez vite laché ce mode, aka mageland.
Trucs qui roxent : la musique. « ah, fresh meat ». « it’s hot down here ». Découper Diablo à la hache avec un mage.
4/ The Legend of Zelda: a link to the past – SNES – Nintendo – 1992
A link to the past est le meilleur Zelda mais, curieusement, pas le plus aimé. En fait, les plus anciens ont découvert la série avec le premier épisode (c’est le cas de votre serviteur), les modérément anciens avec l’opus Game Boy 7 et les gamins sur Nintendo 64. Détail remarquable, de tous ces jeux, c’est celui dont je me souviens avec le plus d’acuité le moment de son acquisition. Peut-être la boite dorée.
Appartenant à la première vague de jeux Super Nintendo, sa réalisation est très honorable, même comparé à ce que crachait une Megadrive avec déjà deux ans de vie (Phantasy Star III par exemple), bien que faisant évidemment pâle figure comparativement aux derniers RPG de la console. La musique surtout tirait parfaitement parti de la qualité sonore de la Super Nintendo, et les quelques notes du thème principal sont l’un des deux morçeaux les plus connus de l’histoire du jeu vidéo, au point même que, voilà quelques temps, une amie complètement ignorante en la matière arrivait à l’identifier.
Ce Zelda présente un certain aboutissement dans le gamedesign particulier de la série. L’univers est parfaitement conçu, avec cette dualité lumière/ténèbres, chacun des douze donjons renouvelle la manière de jouer et mêle habilement combats, exploration et énigmes. Le scénario est un peu en retrait mais crée quelques scènes enchanteresses. Chercher l’intégralité des fragments de coeur et objets augmentait significativement la durée de vie à une époque spoil-free et soluce-free. Les Zelda suivant sont parfois excellents, mais n’arriveront plus à transcender le genre. Cerise sur le gateau, c’est l’un des jeux de cette liste qui a le moins vieilli, comme son remake Gameboy Advance l’atteste. Il sortirait demain, moche peut-être, pas très original, mais roi tout de même, en majesté.
Trucs qui roxent : retirer Excalibur (VF oblige), avec cette petite lumière qui envahit l’écran. Déjà un sentiment d’aboutissement alors que l’aventure commence à peine.
3/ Final Fantasy VI – SNES – Squaresoft – 1994
Parmi la petite tonne de RPG nippons classiques que j’ai pu terminer, aucun n’arrive à mes yeux à la cheville de ce Final Fantasy VI, découvert en import avec l’indispensable adaptateur. J’aurais du, pour me conformer à ma règle, l’indiquer sous le nom de Final Fantasy III, puisque c’est sous ce nom que je l’ai découvert, mais c’eut porté à confusion maintenant que chacun lui reconnait son numéro officiel.
Final Fantasy IV avait marqué son époque en développant un scénario consistant quoique enfantin après les trois premiers opus presque simplistes dans leur narration. Final Fantasy VI donnera une nouvelle dimension à la trame en imposant une histoire adulte, sérieuse et intense. Après, Square ne trouvera plus jamais le ton juste, se laissant emporter par l’émotion facile, la grandiloquence ridicule et les clichés typiques des mauvais animés. Ce succès s’explique par l’absence réelle de héros : les personnages principaux sont tous logés à la même antenne, avec leur histoire, leur évolution, leur système de combat. Même ceux jouables mais secondaires, moins profonds, ont quand même une certaine épaisseur. Final Fantasy vous entraine dans un récit mature, n’hésitant pas à tuer ses protagonistes, et invoque de manière pas trop maladroite, ce qui est en soi un exploit dans un jeu vidéo, des thèmes universels. Il est l’un des très rares jeux qui peuvent, dans un moment de faiblesse, vous tirer une larme, face à cette grande tragédie que n’aurait pas renié un Sophocle. Ouais, je sais, y’en a qui comparent Spore à Wagner, moi c’est un FF à Sophocle 8.
Si j’ai tendance à mépriser les combats dans la plupart des RPG, ils sont une part assez fondamentale des RPG nippons, de par leur fréquence. A base de l’active battle bien connu, l’équipe, composée librement, fait face, chaque perso ayant, comme je l’ai déjà dit, son propre petit système à lui. vol pour Locke, Magie pour Terra, technologie pour Edgar, arts martiaux pour Sabin, machine à sous pour Setzer… j’en passe.
Enfin, même si c’est complètement aberrant au niveau de la construction de cette partie, j’ai gardé le méchant pour la fin. Kefka est le meilleur méchant jamais crée dans un jeu. Complètement psychopathe, mégalomane, cruel, méchant, drôle et surtout… non, ne spoilont pas. Le combat final dantesque est porté par une musique au-delà du culte 9. Et dire que certaines préfèrent l’autre tapette. En fait, parler de ce FFVI est complètement inutile, retenez un seul truc : cette simple cartouche justifie l’existence du Japon, pour toujours et à jamais, et pardonne automatiquement toutes les merdes qu’a pu pondre Square par la suite.
Trucs qui roxent : l’opéra. La falaise. Les orphelins. Tout. Je vendrais mon âme pour revenir au moment où j’ai inséré cette cartouche dans ma console la première fois.
2/ Fallout 2 – PC – Black Isle Studios – 1998
Ceux qui connaissent un peu mon fanboyisme seront surpris de trouver Fallout 2 en seconde position. De fait, quand j’ai commencé ce classement, je n’avais guère de doute quant à sa place, la première, évidement. Je l’ai dis, je l’ai redis, et je le répèterai toujours : Fallout 1 et 2 sont ce qui se fait de plus jouissif en matière de RPG à l’occidentale. La liberté est souvent citée en appui de cette affirmation mais, plus encore, c’est la profonde maturité d’un univers qui concilie profondeur et humour.
Fallout a une bonne communauté de fan hardcore intégristes pour le défendre, aussi je vais me concentrer, en bon hérétique, sur son vrai défaut. Pas les graphismes, ni l’ergonomie, non, c’est bon pour les goujats, mais bel et bien l’histoire. Soyons d’accord hein, le scénario des Fallout est excellent, parfaitement amené, avec ce coté enquête bien foutu. Il reste toutefois pudique. Par ce mot, j’entends cette satanée tendance occidentale à refuser d’assumer l’épique pour préférer un réalisme froid. On reconnait bien là une méfiance typique envers les excès propres à toute une génération de rolistes grobills sauvant le monde tous les trois jours autour d’une table.
Mais, mais, mais… à trop vouloir conserver une certaine éthique, à trop refuser les retournements de situation spectaculaires, Fallout se prive d’un des fondements du RPG : nous raconter une belle histoire. Longtemps, ce qui est pour moi la ligne de faille fondamentale entre occident et japon en matière de RPG, la dualité histoire/gameplay sembla infranchissable. Le premier jeu de ce classement démontre pourtant le contraire : en état de grâce, il a su tout concilier.
Trucs qui roxent : « War, war never changes ».
1/ Planescape: Torment – PC – Black Isle Studios – 2000
Dungeon & Dragon, le plus célèbre jeu de rôle papier, propose à ses joueurs de très nombreux univers pour assouvir leurs pulsions rolistiques. Les royaumes oubliés sont le plus connu et servent de background à la série des Baldur’s Gate. Les RO représentent un peu le monde archétypique de l’héroic fantasy, tellement exploité jusqu’à la corde qu’il en est presque caricatural : les elfes y sont grands et ont les oreilles pointus, les nains petits et alcooliques, les mages très puissants et les dieux omniprésents et par paquet de douze. Heureusement, le joueur de D&D n’est pas obligé de se taper cette tonne de clichés et peut explorer l’affreux LanceDragon, le sympathique Dark Sun ou l’inquiètant Ravenloft. Dans un trip très Moorcockien, les créateurs de D&D ont décrétés que l’ensemble de ces univers éxistaient comme dimensions parallèle, ou plans primaires, et que tous partageaient un certain nombre de plans intérieurs, extérieurs et transitoires. Planescape est le set de campagne décrivant ces plans et, au milieu de tout cela, la cité de Sigil sert de hub planaire, permettant d’en rejoindre la plupart 10. Là, j’ai simplifié à mort, l’important étant que vous reteniez que Planescape : Torment, unique jeu tirant partie de ce set, prend place dans un univers plutôt original (surtout pour du D&D). Connaître tous ces détails n’est évidemment aucunement nécessaire pour jouer, du moins pas plus que de reconnaitre Drizzt dans Baldur’s gate.
J’expédie vite fait les détails sans importance. Le jeu est réussi graphiquement, plus au niveau artistique que technique. La musique va du moyen au bon. Le système de combat reprend les bases des Baldur’s, qui ont fait leur preuve. Planescape est même largement précurseur du second opus de la plus célèbre série de Bioware, introduisant les interactions poussées avec les membres de votre petite bande, dont plusieurs sont ici extrèmement charismatiques et bien plus fouillés que ce que fera Baldur’s 2. Au niveau des quêtes, nous sommes dans le très bon, résolutions multiples, choix intéressants, dialogues bien sentis, multiples factions ayant toutes leur propre philosophie.
Jusque là, nous sommes juste dans l’excellent jeu. Ce qui fait toute la différence, tout le génie de Planescape : Torment, c’est son histoire. Etsi le taxait de « livre interactif », remarque à la fois stupide (l’interaction est poussée bien au-delà de ce que suppose l’expression péjorative) et pertinent : Planescape est, de loin, le plus littéraire de tous les jeux cités, et de par la qualité de son récit, et de par sa verbosité. Mieux vaut aimer lire pour y jouer, c’est peu de le dire 11. Grand spécialiste des tartines de textes, des réponses à choix multiples façon treize à la douzaine, ce trait aurait pu être catastrophique si l’ensemble n’était pas remarquablement écrit. Je ne veux pas spoiler l’histoire, donc juste les prémices : le héros est un amnésique immortel. Ironie du sort que le poncif numéro 2 du RPG après le village brûle serve ici de base parfaitement assumée et intégrée au déroulement de l’histoire. Un peu comme dans Memento, le héros va se mettre en quête de son passé et de son nom, vu qu’on ne devient pas immortel par hasard, même dans l’univers de Planescape. Jouant puissamment avec cette amnésie, la narration multiplie les pistes, vraies, fausses, abordées, et absorbe le joueur dans cette recherche de la vérité. C’est une vraie tragédie 12 que découvre petit à petit le scénario, invoquant des thèmes rares dans le jeu vidéo avec une grande justesse et se payant même le grand luxe de faire un peu réfléchir le joueur 13.
Planescape, c’est un système de jeu très complexe à l’occidentale doublé d’un scénario enfonçant les meilleures réussites japonaises en la matière, et mérite simplement, sans forcer, la première place de mon panthéon personnel. J’ai été jusqu’à le refaire de A à Z pour la première fois depuis sa sortie histoire de vérifier que mes souvenirs ne l’embellissaient pas trop.
Trucs qui roxent : la confrontation avec Ravel, « what can change the nature of a man? »
Bonus track : les jeux qui y étaient presque
Phantasy Star III, Secret of Mana, Grandia 2, Might and Magic VII, Dark Sun, Baldur’s Gate 2, Ultima Online, Illusion of Time (très sous-estimé), Skies of Arcadia, Tales of Phantasia, the Witcher, Ogre Battle, Pokemon (srlsy), Landstalker, Neverwinter Night 2, Saint Seiya, Ultima VII, Dragon Quest III…
1 Le quartier libre hein, pas le raton. Woot, j’arrive à faire des notes infrapaginales!
2 Tactical RPG, Action RPG, MMORPG, Hack&Slash, Dating Sim…
3 Heureusement que nous sommes sûr un blog communautaire, sinon bonjour l’égotisme
4 Meridian 59 ne cassait pas trois pattes à un canard
5 Au départ, le Jedi devait être une récompense pour joueur hardcore et vivant dans la peur dans Wanabee Boba Fett. A l’arrivée, ce fut une classe sélectionnable à la création du personnage. Le principal problème d’un jeu autorisant des avatars feminins particulièrement sexes ET de leur faire poter le bikini de la princesse Leia, c’est qu’il est voué à attirer les Kevins
6 Hérésies dépendant bien sûr du degré de fanboyisme du joueur : la plupart ne s’offusquaient pas de croiser des wookies en liberté, des creatures handlers avec deux rancors sur la place du marché ou des Jedi kikootant au sabre laser en face du spatioport
7 La Game Boy fut vraiment la première console d’énormément de joueurs. A l’époque, le jeu vidéo, moins populaire qu’aujourd’hui, revenait aussi voire plus cher, et l’investissement limité dans une console portable, jugée moins additive, fut souvent le seul assumé par les parents. A link to the past sorti peu avant link’s awakening, ce qui explique que ce dernier, sorte d’inferior version, ait la préférence d’une majorité
8 De plus, cette comparaison est complètement nulle
9 Et même un petit miracle sonore au vu des capacités de la console…
10 Ce qui provoqué chez pas mal de MJ d’horribles délires façon crossover en fanfic, par exemple : Aragorn et Han Solo s’allient aux aventuriers pour combattre l’alliance Palpatine-Sauron. Si, si
11 Toutefois, si vous êtes arrivés jusqu’ici, il ne devrait pas y avoir de problèmes
12 Pour le coup, cette fois, contrairement à FFVI, on est bel et bien dans la tragédie grecque dans toute sa splendeur, avant tout un drame personnel causé par les vilains dieux et le méchant destin
13 De la vraie réflexion hein, pas comme celle des mecs qui trouvent à philosopher dans n’importe quoi


