Gyakkyou Burai Kaiji: Ultimate Survivor

Pour un blog rédigé par des camarades otakommunistes, Sovietvoice n’aborde curieusement que bien rarement le cœur de la culture otaku, l’animation nippone. Nonobstant le facteur paresse, écrire sur un animé ou même un manga est une sacrée gageure. Partout sur la blogosphère spécialisée francophone, propulsée par un élan de passion, chaque animé est chroniqué en des termes plus ou moins identiques; ajouter une pierre identique à l’édifice bancal semble donc bien vain quand on n’a pas la capacité d’un Raton ou d’un Axel à aborder des sujets originaux ou, au moins, être le premier, voire proposer un angle rédactionnel alternatif. Evoquer l’animation japonaise est pourtant le meilleur moyen d’aider Arez à agrandir son e-pénis, via les visiteurs envoyés par blogchan et sama. Comme Arez ne pourra prendre la succession de son géniteur spirituel que lorsqu’il aura atteint sa e-puberté, caractérisée par un bel e-pénis long et poilu, il faut bien se forcer et, par pur sentiment d’abnégation, draguer le flux RSS de l’otake moyen, d’où ce petit texte sur Kaiji.
(comme d’hab, vous avez l’habitude, plein de spoil)
Kaiji, dont vous aurez à googler le titre japonais complet si vous ne l’avez pas en tête, est l’un des animes les plus commentés d’une saison particulièrement médiocre et sans grand intérêt. La crise semble brider la créativité des bridés, épuisés par les belles trouvailles des dernières années. L’existence même d’Haruhi ou de Lucky Star était annonciatrice de ce trou : quand une production commence à se parodier, se citer, se référencer, même avec un certain talent, c’est qu’elle pèche par manque d’idée, voyez par exemple la télévision française et ses innombrables émissions construites à partir d’images de télévision, d’ici dix ans, vous regarderez le bêtisier des bêtisiers sur TF1. La société japonaise bride tellement l’originalité, l’altérité et la créativité de ses membres, appelés à se fondre dans un moule rigide et à se conformer à des traditions absurdes, qu’elle permet, en contenant la propension naturelle de l’être humain à voyager intérieurement, l’immense inventivité du manga. Là où un auteur français cherchant un nouveau domaine finira généralement par le décliner en album de gag débiles et stéréotypés (les professeurs, les fonctionnaires, les flics, les motards, les banquiers, les assureurs, les blondes, les cht’is, les cadres), le mangaka pourra parfois explorer l’univers plus ou moins large choisi de manière plus intéressante. Ca donne, pour les professeurs, GTO, et ça a une autre gueule que les profs. Aussi, il n’est guère étonnant de voir un manga et l’anime subséquent tourné vers le jeu, thème principal de Kaiji.
Hélas, tous les thèmes ne portent pas le même potentiel. Il y a des sujets « en or » et d’autres, finalement, ne permettant que bien peu de développement intéressants. Le thème de Kaiji, le jeu, appartient plutôt à la seconde catégorie. Le jeu peut être assimilé au sport, ou, du moins, le sport est un genre spécifique de jeu, ainsi de nombreux repères de comparaisons peuvent être dégagés, des réussites comme Slam Dunk par exemple ou même, dans un autre genre, Hikaru no go, afin de voir pourquoi ces deux titres partent, avant même que la première page ou la première frame ne soit dessinée, avec un indéniable avantage sur Kaiji, pourquoi, au fond, ce dernier ne peut pas être un bon manga ou anime, et requiert donc à des artifices pour tenter de se vendre, artifices porteurs d’incohérences.
Le manga, en temps que support, a des qualités, en particulier une publication rapide et massive, qui donne des séries se développant plus vite et plus nombreuses, laissant plus de chance à du bon d’émerger, mais partage l’un des défauts des comics, à savoir l’absence fréquente de vision globale de départ. L’auteur a une idée pour les premiers tomes, mais ignore la suite. Le succès éventuel amène la continuation, et, partant, de nombreuses incohérences. (Ca donne, dans les comics, le phénomène de la continuité rétroactive, ou retcon, sorte de réécriture arbitraire du passé pour coller avec le futur. L’exemple évident est la transformation de Tony Stark en Brie Hortefeux du pauvre dans Civil War. Le pacte stupide de Peter et Mary-Jane Parker avec Mephisto dans brand new day pourrait être aussi cité, même s’il n’atteint pas le dixième du ridicule de la résurrection de Osborn dans l’infâme Clone Wars). En visionnant l’adaptation de Kaiji en animé, l’absence de vision choque très vite, avec un début et une suite présentant une continuité logique assez lâche, plombés de plus par quelques tares inhérentes d’habitude au shonen.
Enfin, d’une manière plus globale, au delà des questions de dramaturgie et de cohérence, Kaiji souffre du syndrome Fight Club, ces œuvres flattant bassement le spectateur en lui laissant croire qu’il est très intelligent, alors qu’au fond les problématiques abordées sont strictement dénuées de tout intérêt. Cet enrobage remplit en fait un rôle : masquer les faiblesses formelles évoquées ci-dessus.
Kaiji présente donc un sujet à faible potentiel entrainant un déroulement incohérent mal camouflé par un sabir pseudo intelligent.
(Comme vous pouvez le constatez, nous avons ici une introduction composée d’une accroche qui amène le sujet suivi d’une présentation de celui-ci, d’une exposition de la problématique et enfin de l’annonce d’un plan en trois parties graduelles. Un conseil, quand vous séchez sur un article, recourez à la bonne vieille méthode dialectique à la française, celle qui permet aux lettrés depuis trente générations de raconter n’importe quoi en ayant l’air vachement intelligent. Les transitions sont dispensables par contre).

Pourquoi le thème principal de Kaiji, le jeu, ne serait pas porteur du potentiel d’un bon manga/anime? Après tout, le rapprochement déjà opéré avec le sport ou le go devrait indiquer le contraire, la parentèle impliquant des qualités proches. Seulement, si vous observez un peu les différents jeux, au sens larges, mobilisés dans les mangas, vous constaterez qu’ils présentent certaines caractéristiques dramaturgiques : une longueur dans l’exécution, une opposition simultanée. Ce dernier point est assez évident : nul manga sans un adversaire, mais qui concoure dans le même temps narratif. Vous imaginez difficilement un Initial D en mode contre la montre, ou un anime de ski ou chaque concurrent s’élancerait tour à tour. L’intensité dramatique nait de la rivalité, du ping-pong entre le ou les héros et le ou les adversaires. D’emblé, une bonne partie des jeux de hasard sont exclus de Kaiji, c’est à dire tous ceux proposant de lutter contre la banque. Exit donc par conséquent la grande majorité des jeux de casino. Ce n’est encore pas très grave, contrairement au premier point cité, la longueur d’exécution. Pour que se développent des péripéties, des actions, de rebondissement, la partie doit avoir une certaine durée. Lors d’un match de basket, le score peut se renverser dix fois, les joueurs peuvent se blesser, etc. D’un match à l’autre, la latitude est grande pour renouveler les enjeux, proposer de nouvelles alternatives dans le récit. Un jeu de hasard ne propose normalement qu’un temps narratif particulièrement faible : le poker par exemple évite l’écueil de la compétition, mais n’est pas à même de nourrir un manga appelé à durer. Dans Casino Royale, la partie n’occupe qu’une petite partie du film, et a du être largement fragmentée pour conserver un minimum d’intérêt. Centrer un anime sur le jeu impose donc de recourir à une technique pour permettre d’inscrire dans la durée le récit. Le premier choix du mangaka est l’invention d’un jeu aux règles assez complexes pour proposer force rebondissements. C’est l’objet du premier arc, occupant la moitié de l’adaptation animée. Devant la lourdeur de l’opération, la suite change de technique, avec la multiplication des types de jeux, amenant des moments plus courts, compensant par leur enchainement. Ces deux choix reviennent à reculer pour mieux sauter dans le vide narratif.
Les deux arcs présents dans l’anime présentent ainsi chacun leur propre type d’incohérence, qu’il faut donc détailler en deux temps.
Le premier jeu est complexe, malgré une base assez simple, le jenken cher à Alex Kidd. Cette critique s’adresse avant tout à ceux qui ont vu l’anime, aussi le résumé des règles sera simple : chaque participant a une dette de départ, auquel s’ajoute une dette contractée sur le bateau. Chacun commence avec douze cartes de trois types, réparties de manière équilibrée, et trois étoiles servant de mise. La victoire simple consiste à se défausser par le jeu de l’ensemble de ses cartes en conservant trois étoiles. La défaite pure revient à perdre ses trois étoiles. Entre les deux, différents niveaux d’échecs, en particulier avoir entre une et deux étoiles, auquel cas il est possible d’en acheter aux excédentaires. La victoire entraine l’annulation de la dette initiale, mais pas de la dette contractée à bord, aussi elle peut revenir à une mauvaise opération financière. La défaite impose une ou deux années de mystérieux esclavage. Le jeu dure quatre heures maximum, les intérêts de la dette bateau courent toutes les dix minutes. Compliqué n’est ce pas? Rassurez-vous, l’auteur compte sur cette complexité pour vous faire avaler en douce une petite incohérence et une grosse. La petite, c’est la stratégie du personnage de Funai. Ce joueur connait déjà le jeu, c’est un ancien. Il compte, en plus d’épurer sa dette, gagner un maximum d’argent en arnaquant les noobs pour leur soutirer un maximum d’étoiles, converties à la fin en gain via leur revente lucrative aux perdants. Sauf que Funai, en dépit de toute logique, choisit d’emprunter 10M de yen en début de partie, alors que cet argent ne sert, et il le sait parfaitement qu’au rachat d’étoiles dont il n’aura pas besoin. Il s’impose donc des intérêts composés de 1.5% sur 24 périodes (ce qui fait en pratique un peu plus que les 40% annoncés dans l’anime) sur 10M au lieu de 1M, soit un différenciel de 4M. Stupide. Seconde incohérence, la vente finale et ses 5 à 6M par étoile. Etant donné le pool initial d’étoiles (trois par participant), les conditions de victoire (aucune carte et trois étoiles), l’espérance mathématique de la victoire (1/3 W, 1/3 D, 1/3 L), la déperdition du pool total est très partielles (ceux qui montent les escaliers), cette offre est donc à mettre en relation avec la demande, composées majoritairement d’individus ne disposant que d’1M initial. Vous n’avez rien compris? Ce n’est pas grave, la chose a retenir, c’est que ce premier jeu, c’est du fail complet qui n’a aucune logique, et ce sans même entrer dans les aberrations internes lors des différentes péripéties. Visiblement conscient de cette dose massive de fail, l’auteur change d’épaule son crayon pour la suite, fini les jeux complexes bienvenue la successions de jeux plus simples et courts.

Les jeux suivant partaient donc sur une base plus saine, et auraient presque pu réussir sans l’addition du facteur shonen, véritable quadrature du cercle résumable ainsi : si je démarre faible, je peux monter en puissance en douceur, mais je risque de ne jamais pouvoir faute de vente. Si je démarre, fort, je peux vendre, donc continuer, mais je risque de me retrouver ridicule lors de ma montée en puissance. Parce que oui, le récit ne supporte guère de baisse d’enjeu : il faut frapper de plus en plus fort, marquer de plus en plus les esprits, proposer une intensité dramatique croissante. Dans Kaiji, l’enjeu qui forge cette intensité, c’est la perte potentielle. Le premier jeu frappe bien trop haut : l’esclavage, rien de moins. Comme dans un bon shonen, le méchant se doit de dépasser le précédent. Ici, l’enjeu doit augmenter. C’est ainsi que Kaiji risquera diverses blessures physiques, d’intensités diverses, mortelles ou non mortelles, mais surtout caractérisées par leur violence visuelle, une chute dans le vide étant moins marquante qu’une oreille percée ou qu’une série de doigts coupés. Si le premier jeu était vicieux, il n’en était pas moins honnête, avec des règles claires et précises. La suite renie ce principe, avec des tromperies et tricheries systématiques, à la limite du crédible (le capteur qui transmet par wifi la pression du sang à une montre en or???). Le jeu était de hasard, la suite enchaine sur un jeu d’habileté qui tombe comme un cheveu sur la soupe. Le scénario n’hésite pas à emprunter des chemins incohérents (l’oreille plutôt que l’œil, le méchant joue sa victoire assurée à 50/50 sur le choix le plus improbable????). Les péripéties abusent du syndrome Death note/Code geass « je sais qu’il sait que je sais, mais sait-il que je sais qu’il sait que je sais? », les personnages n’agissent pas logiquement (comment trouver Kaiji exceptionnel, alors qu’il n’évite la mort que parce que second arrivé à la fenêtre?, pourquoi se couper l’oreille quand d’autres solutions existent?). Sans même considérer le rapport à l’argent complètement à la masse de l’auteur, avec ses gains assez ridicules au vu des enjeux (Kaiji aurait pu facilement rembourser les Yakusa avec une petite cavalerie bancaires, vu les intérêts qu’ils appliquent et le montant, mais bon…). En résumé : catastrophe. Fort heureusement, l’auteur a eu une idée géniale, appliquer ce bon vieux principe qui fait que d’énormes bouses sont adulées, faire croire au lecteur qu’il est intelligent.
Trois ingrédients bien pratiques si un jour vous désirez flatter le crétin : 1/3 de politiquement incorrect, 1/3 de critique sociétale, 1/3 de philosophie de comptoir. Dans Kaiji, respectivement le sadisme des enjeux, les riches blasés qui se réjouissent du spectacle et la métaphore lourdingue sur la spirale infernale du jeu. Inutile de revenir sur le politiquement incorrect ici, déjà évoqué. Son rôle est tout simplement de marquer la différence, d’obtenir le label TRURBELZ et donc servir de comburant aux deux autres ingrédients. La critique sociale est d’un classicisme absolu. Les riches, blasés par leur fortune vaine, la dépensent en se repaissant du spectacle de la misère humaine. Plus l’individu est riche, plus le spectacle qu’il regarde est cruel : chute de 10m, chute dans le vide, tympan percé. C’est KIKOOCLAIR : l’argent corrompt, bouuuuhhhh. Histoire d’en remettre une couche, face au fric, les amitiés s’effritent, les trahisons pleuvent. Sans commentaire. Le pire reste la métaphore lourdingue sur le jeu assenée au long de l’anime et à la fin. En résumant, Kaiji n’a pas su s’arrêter au moment opportun, à la fin du E-card, n’a pas su se contenter de ce qu’il avait gagné malgré le sacrifice fait, a voulu faire une dernière partie aux conséquences dramatiques. Première morale : le jeu, c’est pas bien. Lors de cette dernière partie, Kaiji triche, mais se fait ouner par le vieux, qui triche aussi. Seconde morale débile : quand Kaiji est honnête, il gagne, quand il devient comme le méchant, il perd, ce n’est que justice…
Afin de conclure rapidement, Kaiji est un anime médiocre et le fait qu’il ait réussit à se glisser dans autant de classements 08 montre deux choses :
- que l’animation japonaise part en couille
- que vous avez des goûts de merde
Etsi décrivait Kaiji comme un fantastique conte moral. Il avait raison, la morale de Kaiji est la suivante : quand Raton dit que c’est de la merde, mieux vaut l’écouter (la réciproque n’est toutefois pas vérifiée).


