Unreal Tournament 3 est mort… Vive Unreal Tournament 3 v2.0
Aujourd’hui sort le patch 2.0 pour Unreal Tournament 3. Pour les flemmards qui n’ont pas envie de lire mon pavé je vais faire un sommaire, vous n’avez qu’à prendre ce que vous voulez :
- rétrospective de la licence
- la mort de Unreal Tournament 3 – cause de l’échec
- la renaissance du titre
- jouer avec nous ? suivez le guide
- tutoriaux des nouveaux modes et mutators
Bonne lecture
1) Introduction
Alors revenons quelques années en arrières, il y a dix ans en faite, en 1998 lorsque EPIC GAMES (à l’époque EPIC MegaGames) sort l’Unreal Engine 1.0 par l’intermédiaire de Unreal. L’introduction de la vrai 3D permet une immersion totale dans cet univers particulier. C’était le bon temps ma petite dame, avec Quake premier du nom on a eu le droit à pas mal d’heure de jeu rien que pour la campagne solo qui reste une référence en terme de jeu, de narration… et bien que pas mal dirigiste, cette sensation de grand espace et de liberté est toujours très appréciée aujourd’hui (pour peu que vous aimiez les gros pixels). Mais c’était aussi le côté multijoueurs qui a aidé à faire la renommé de Unreal avec l’apparition de bots pour se faire la main et d’un netcode assez poussé qui permettaient de jouer pas trop mal sur les prémisses d’internet (vu que les connexions à l’époque était plus que légère). Bref, un jeu peaufiné, complet et surtout, une grosse claque pour tous les amateurs de FPS à l’époque. (oui, je sais, beaucoup préféraient Quake mais Unreal avait cette petite touche qui rendait cette expérience « Irréel »)
Là où ça a commencé à devenir intéressant c’est qu’à la suite du succès d’Unreal, EPIC décide de développer son joujou afin d’en faire un moteur plus performant et de le vendre (Deus Ex ou Rune ou X-COM par exemple). L’idée de départ était de sortir un add-on avec plein de nouvelles fonctionnalités mais au final Mark Rein (fondateur du bouzin avec Tim Sweeney) décide de pousser ses équipes pour en faire un nouveau jeu à part. On obtient donc un truc assez bizarre que l’on va nommer l’Unreal Engine 1.5 accompagnant le jeu Unreal Tournament.

Berf, on prend les mêmes et on recommence… ou plutôt on retire la partie solo et on axe tout sur le multi. Apparition du CTF, le domination (contrôler plusieurs lieux d’une map) mais aussi de nouveaux modes de jeu totalement inédits comme le Assault (une équipe défend et l’autre doit réaliser des objectifs aussi variés que de débarquer sur une plage pour détruire un canon ou récupérer le string de votre copine dans la voiture de votre père… et j’en passe). A l’époque et face à Quake II, Unreal Tournament a réussi à se faire un sacré nom de part sa qualité (même si avant l’arrivé des premiers patchs, quelques bugs étaient bien gênant) mais aussi par le fait que les petits gars d’EPIC avaient fournis avec le jeu tous les outils pour réaliser des mods, des conversions, rajouter du contenu, etc. Et le moins qu’on puisse dire c’est que les petits geeks de l’époque se sont pris au jeu et nous ont fourni de magnifiques extensions (même 8 ans après sa sortie).
S’en suivit la plus grosse blague de EPIC : l’affaire Unreal Tournament 2003 – 2004
Non content de s’en mettre plein les poches parce que l’unreal engine 1.5 se vend bien, EPIC couve sa poule aux œufs d’or en préparant la sortie d’un nouvel Unreal à savoir Unreal Tournament 2003. Après avoir été annoncé puis repoussé (mais ça on à l’habitude) le jeu sort un peu avant les fêtes de fin d’année 2002. Sortie quelques mois avant, la démo nous avait paru alléchante cependant le moins qu’on puisse dire c’est que le jeu final a été reçu de façon… très mitigé. En effet l’unreal engine 2.0 était bien au rendez-vous et, pour l’époque, on en prenait plein les mirettes (qui se ne se souvient pas de DM-EntreAnus) mais malheureusement le jeu souffrais de ralentissement, de bug, et surtout un cruel manque d’innovation : pas de nouveau mode de jeu, pire, le mode Assault a été purement retiré du contenu (et je retire volontairement la « bombe-de-balle » parce que ce n’est qu’un repompage d’un mod de Unreal Tournament). Bref, une sacrée régression dans la diversité de jeu mais aussi au niveau du gameplay. Fini le « fast-fps » les gens sont lourds, lents et les combats sont maintenant exclusivement à longue distance (ou presque). Les armes faisant moins mal, on a vraiment l’impression de canarder tout le monde sans jamais réellement tuer quelqu’un… Et EPIC avait parié sur un point crucial : La communauté. La direction marketing avait pour ambition de vendre plein de licence Unreal Engine 2 au professionnel afin de s’en mettre plein les poches et comptait sur les modeurs amateurs pour remplir leur Unreal Tournament 2003 de nouveautés et d’améliorations leur permettant de combler les manquements du titre.

Oui mais voilà, Unreal Tournament 2003 était tellement buggué jusqu’à la moelle, l’outil pour les mods tellement mal conçu que la majorité des moddeurs se sont enfuient en courant… Il y a bien eu « Make Something Unreal » qui offrait 1 million de dollars à celui qui réussissait le meilleur mod… mais peu sont sortis (ou sortis du lot comme deathball par exemple). Les (rares) patches n’ont rien arrangés, le jeu n’est toujours pas équilibré, les maps sont mal pensées, les armes rendent peu de feeling et la liste des bugs est aussi longue que la queue de Rocco.
Bref, naufrage vidéoludique… et pourtant, la licence se vent à merveille dans le milieu professionnel, de nombreuses boites investissent pour créer leur jeu à base de unreal engine (American Army, Brother in Arms, Lineage II, Postal², Rainbow Six 3, Splinter Cell, sans oublier Duke Nukem Forever bien sur ! et beaucoup d’autre).
Deux ans plus tard EPIC dégaine avec la sortie de Unreal Tournament 2004 qui a fait remonter l’estime des joueurs pour la licence irréel. En effet, ce dernier titre se révèle être le produit fini de l’Unreal Engine 2, en gros on reprend Unreal Tournament 2003 et on en retire (presque) tous les points négatifs et on y ajoute ce qui fit fureur à l’époque : le Onslaught. Sur un concept simple de base qu’il faut relier par le control de point sur la carte afin de le détruire, le tout aidé par une myriade de véhicules bien pensés à la manière d’un chi-fu-mi (pierre-papier-ciseaux) mais qui prend en compte le skill. Il faut souligner aussi le retour du mode Assault et surtout une grosse amélioration du feeling des armes, des environnements cohérents et surtout un vrai support pour la création des mods, mutators et autres conversions. La communauté est ravie et s’éclate avec ce joujou en attendant la sortie de Half-life 2 et de son source engine.
En 2005, alors qu’une suite est annoncé. EPIC voulait faire une version par an en améliorant son moteur physique à chaque fois, mais ils se sont vite aperçus que cela posait pas mal de problèmes et que développer un nouveau moteur en un an serait plus que compliqué. Résultat, Unreal Tournament 2005 ne verra jamais le jour (surement une indication pour tous les jeux à épisode comme Sin épisode pour n’en citer qu’un). L’année suivante, alors que le Unreal Engine 3 est annoncé et qu’une rumeur fait état d’une nouvelle licence hors de l’univers de Unreal Tournament, EPIC reconnaît qu’ils ont sorti Unreal Tournament 2003 un peu trop tôt et qu’il ne constituait qu’une vulgaire « démo payante » de Unreal Tournament 2004. On s’était dit qu’on avait eu le fion en étoile une fois… et qu’on s’y referait jamais prendre…
Je passe volontairement sur Unreal 2, Unreal Championship et tous les jeux développés (ou portés) sur console car ne les ayant jamais testés je préfère laisser ça aux vrais spécialistes. Je dirai juste qu’ils n’ont jamais réussi à se hisser au même niveau que leur homologue solo (Unreal) ou multi (Tournament) sur PC.
2) Autopsie d’une mort prématurée
a. On aurait du se méfier
* On aurait sincèrement du se méfier lorsque EPIC nous annonce en début 2006 que Unreal Tournament 2007 sortira en 2007 mais qu’avant, une autre licence à base de Unreal Engine 3.0 sortira. WTF ? Normalement Unreal Tournament était *LE* premier jeu qui doit sortir avec le nouveau moteur mais là EPIC semble se détourner pour fabriquer un blockbuster axé solo et qui s’appelera Gears of War.

* On aurait du se méfier aussi quand EPIC a annoncé un tout petit peu plus tard que le PC n’était plus leur cœur de cible et que Gears of War sortirait en exclusivité sur Xbox360 fin 2006. Et mon Unreal Tournament 2007 alors ? Ben en 2007… en attendant un « portage PC» de Gears of War est annoncé mais 6 mois après la sortie du jeu sur console.
* On aurait du se méfier puisse qu’aucune vraie info n’a filtré durant 2006 sur Unreal Tournament 2007 sauf qu’il s’appellera Unreal Tournament 3, qu’il comportera un mixte de Assault et de Onslaught et qu’il sortira sur toutes les plateformes next-gen en plus du PC… Wait a minute… S’ils comptent faire une sortie console en même temps que la sortie PC, ça veut donc dire que le jeu sera soit basé sur le PC et adapté sur console soit l’inverse… Toute la communauté prie pour que ce soit la première solution (ce qu’avait fait EPIC jusque là).
* On aurait du se méfier en voyant la sortie de Gears of War : un vrai super jeu bien bourrin, avec des hommes en armure qui brille. Et là première grosse claque : le moteur est super abouti, on en prend plein les mirettes et l’ensemble est cohérent (histoire, décors, univers, etc.). Et surtout, le gameplay est super léché et adapté à la Xbox360. EPIC a réaffirmé son intention de développer de plus en plus pour console et de moins en moins pour PC. Pour eux, le PC est mort à cause du piratage (la bonne blague). Pourtant on avait confiance en EPIC et on attendait toujours la sortie de notre titre préféré.
* On aurait du se méfier en voyant sortir successivement la beta, les préviews et la démo : Serveur dédié bâclé (voir inexistant sous linux), loading interminable, visuellement trop surchargé, bloom à faire croire que vous rentrez dans un sauna avec vos lunettes, motion blur qui vous en fait voire de toutes les couleurs (sauf les bonnes), équilibrage déplorable des armes, impossibilité de tester le mode Warfare, et comble du malheur, le jeu rame, est instable et s’accompagne d’une liste de bug encore plus longue que longcat, etc. Le pire reste sans doute les menus… complètement rigide, adapté de la console vers le PC, avec deux trois options qui se battent en duel et un serveur browser encore plus rigide, buggué, sans option paramétrables et donc complètement inutilisable. Rendez-vous compte, il était impossible de rejoindre un IP spécifique, si le serveur n’est pas visible dans le server browser, il était impossible de le rejoindre. Tout aussi impossible d’ouvrir la console pour pouvoir se connecter à la même IP sans avoir au préalable chargé une partie. On s’est rassuré en disant que ce n’était qu’une beta/préview/démo et que EPIC allait prendre ne compte nos doléances.
* On aurait du se méfier lorsque Gears of War est sorti sur PC courant 2007, quasiment en même temps que la démo de Unreal Tournament 3. La version PC n’est pas mauvaise, le jeu s’est plutôt mal adapté au clavier. En effet il est plus aisé de brancher sa manette de Xbox360 que de jouer au clavier. Cette dernière configuration n’est pas idéale et la maniabilité est totalement axée au pad mais ça reste néanmoins jouable. Il aura un succès plutôt moyen car ce n’est pas vraiment un FPS (mais bien un TPS) et que ce genre n’est pas très prisé sur le marché des PC, les mods étant difficile à développé, les bugs trop fréquents, et l’unreal engine 3 pas assez exploité, le kit de développement peu otpimisé, la communauté a préféré attendre Unreal Tournament 3 pour commencer le travail. Enfin et surtout, le seul vrai reproche que l’on puisse y faire c’est, dixit Axel, « ce PUTAIN DE LIVE FOR WINDOWS DE MES COUILLES ! » qui, je vous l’accorde est vraiment une sous-merde sur PC. Plantage, déconnexion intempestive, lag, et autre joyeuseté qui vous rappellera sans doute vos premier émois en 56k pour peux que vous ne soyez pas de la génération Narutard
* On aurait du se méfier en voyant le « making-of » de Unreal Tournament 3 qui est sorti juste avant le jeu (et en soi-disant exclusivité avec le coffret collector du jeu) lorsque, vers la 10e minute, la voix off nous présente la dev-team en train de tester et débugguer le jeu sur des PCs avec un gamepad à la main… avec un gamepad à la main… avec un gamepad… GAMEPAD… un putain de gamepad pour tester un FPS sur PC. Je crois que c’est là que j’ai réellement commencé à douter mais tout le monde m’a rassuré en disant qu’ils devaient tester la version Xbox ou PS3… Sauf qu’on ne voyait aucune console sur l’image.
Bref, sincèrement, au vu des faits je me demande encore pourquoi on a rien vu, pourquoi on a cru qu’EPIC allait corriger le tir… Ou alors on était trop Fanboy pour voir la réalité en face ! Toujours est-il qu’Axel, Raton, moi-même et une bonne grosse partie des RafaLs ont acheté leur copie avant même la sortie et bien souvent en version Collector (une grosse boite en metal qui brille)

« Si seulement on avait su… si on avait compris les messages… Mais non… »
b. Et l’apocalypse avait un nouveau nom
Le jour où j’ai installé pour la première fois Unreal Tournament 3, j’ai eu ce frisson d’excitation qui vous parcours le dos, comme quand vous venez de sonner à la porte d’une bombasse qui vous a demandé de la rejoindre chez elle pour la soirée et qu’elle vous a préparé un bon repas en vous demande de ne pas oublier de venir couvert… La trique en moins vous me direz.
Et quand je l’ai lancé pour la première fois sur mon PC, j’ai eu un haut le cœur de dégout comme quand, quelques secondes après la situation précédente, c’est la mère de la bombasse (qui doit peser 130kg) qui vous ouvre en robe ce chambre orange, pantoufle marron, avec des bigoudis dans les cheveux, une clope au bec, en puant l’alcool, avec une œil de verre et en beuglant « Pamela est pas là ce soir mais si tu veux moi c’est Giselle et on peut passer un bon moment ensemble »… La trique en moins bien sûr ! (et le premier qui me dit que ça sent le vécu, j’en fais de la chair à saucisse)
Petits récapitulatifs.
* ses qualités :
- Très beau moteur, on en prend plein les mirettes, les maps sont en général magnifiques et les personnages, armes, décors et animations sont détaillés à l’extrême
- Outils pour modder sont présents, fonctionnels et complet
- Véhicules Necris intéressant sur le papier et plutôt bien exploitées dans les map Warfare
- Ajout de l’overboard en Warfare (même touche que le translocator). Cette plance à repasser à la « retour vers le futur » vous permet de vous mouvoir beaucoup plus vite qu’à pied sur les maps à véhicules. Le fait de pouvoir s’accrocher avec un grappin aux autres véhicules permet des moments cocasses et des flags capture épique. (essayez donc de vous accrocher à un raptor et voler vers votre base). Par contre au moindre hit, vous tombez par terre (animation longue et vous êtes vulnérable)
- Ajout des objectifs spécifiques (de type Assault) dans le Warfare relance l’intérêt de l’onslaught.
- L’ajout de l’orb ne Warfare. Cette petite boule vous permet au choix de prendre un point instantanément en le posant sur un node, de recharger un node sans utiliser son linkgun ou bien d’empêcher la pose d’un orb ennemi ou la destruction du node en restant à proximité de celui-ci. Cela relance les situations « Torlanesque » où vous subissez un assault de votre base sans aucune chance de vous en sortir (problème typique des chemins avec un seul node face au core)
- Ajout du Véhicule CTF de base.
- Inclusion (dans la version collector, mais trouvable gratos sur le net assez facilement) d’un DVD complet de tutoriaux commenté avec des exemples de UnrealEd et Matinee, les outils permettant de modder/faire des cinématiques facilement avec le moteur du jeu.
* ses défauts :
- Menus imbittables, avec le strict minimum concernant les options configurables, rigide à souhait, calqué sur une utilisation console.
- Grosses difficultés pour y voir quelque chose (motion blur et bloom ne pouvant pas être désactivé via les menus), c’est comme si vous deviez trouver une perle grise de 1cm de diamètre, dans un bac de 25.000 perles multicolores en portant des lunettes de plongées trop petites avec de la buée sur les carreaux. Jouer plus d’une heure sans mal de crâne relève de l’exploit.
- Gameplay conçue pour jouer au Gamepad
- Feeling des armes inexistant
- Grosse impression de jouer avec des personnages en carton : ils ont de grosses armures mais meurent en une ou deux balles (grosse différence avec Unreal Tournament 2004)
- Campagne Solo répétitive sans réel intérêt, backgroung plat, histoire molle, fin trop prévisibl
- Cinématiques (que l’on ne peut pas revoir une fois débloquées) en forma vidéo faites avec le moteur du jeu et non pas en temps réels comme annoncées au départ
- Très belles maps mais au gameplay bancal (voir plus bas)
- Bot complètement cons (qu’ils soient alliés ou ennemis)
- Le moteur RAAAAAAAAAAAAAAAME quelque soit la config
- Le serveur browser est carrément inutilisable en l’état : les parties ne sont pas listés, ou impossible à rejoindre, impossibilité de rentrer une IP à la main, pas de « favori », impossible d’appliquer des filtres, bot compté comme des humains, etc.
- Absence du mode Assault
- Absence du mode Domination / Double Domination
- Absence du mode Bombing-Run
- Absence du mode Invasion / Véhicule Invasion
- Absence du mode 4 team (4TDM ou 4CTF)
- Hormis l’instagib, aucun mutator intéressant inclus
- Absence des libraries/binaires linux à la sortie du jeu que ce soit client ou serveur
- Absence des binaires/binaires MacOSX jusqu’à ce jour (et pas prévu pour demain non plus)
Bref, indigne de la part de EPIC, impossible de faire pire sur de nombreux points, lors de la sortie, la seule chose que les joueurs ont pu dire c’est « ouha, c’est beau ». Le reste, ont été des mails ou des posts sur les forums d’EPIC pour leur signaler qu’il fallait arrêter de se foutre de notre gueule et de reporter quelques bugs et quelques régressions par rapport à ses prédécesseurs.
EPIC maintenait les fans en haleine en leur expliquant qu’une série de patch est à l’étude et que tout va rentrer dans l’ordre dans quelques semaines/mois… et cons comme nous étions, désireux de voir revivre un vrai Unreal, nous y avons cru… Mark Rein devait se dire au plus profond de lui-même un truc du genre « Bande de cons… vous être vraiment aveugle, on en a plus rien à carrer de Unreal Tournament et du PC. Nous ce qui nous fait bander c’est la console, c’est carrément plus juteux… tant pis pour vous, vous allez souffrir »
c. Et Gears of War 2 fut annoncé pour la fin 2008
On le présentait dès le milieu de 2007 mais ce fut un peu plus long à arriver, Gears of War 2 fut annoncé pour la fin 2008. En d’autres termes, le blockbuster de la Xbox360 ne pouvait pas ne pas avoir de suite. Manque de bol pour nous, les amateurs des tournois irréels, ce qui allait suivre ne serait qu’une suite de déceptions tragique.
En effet, toute l’équipe d’EPIC s’est donc tourné vers la Xbox360 en délaissant complètement les patchs et la communauté de Unreal Tournament 3. Résultat, seulement 3 patchs sont sortis en un an, ne corrigeant que des gros bugs flagrants mais n’ajoutant strictement rien au gameplay. Pire encore, les menus ne sont toujours pas retouchés malgré les divers suggestion des fans et annonces des développeurs comme quoi cela allait s’arranger.
Enfin, la communauté s’est vite rendu compte que les seules choses qui étaient possible de faire avec les outils de modding sont des maps. Malheureusement, la difficulté est encore plus élevé qu’avec les opus précédents, résultat la majorité abandonne leurs projets ou bien tombe dans les travers classiques des jeux qui sortent avec un nouveau moteur et pour n’en citer que les deux principales :
- De belles maps avec de belles couleurs, de beaux effets, de belles formes, une belle ambiance, etc. mais incompatible avec un bon gameplay : mauvais placement des armes/power-up, formes des murs/portes vous blocant le passage (il y a toujours un bout qui dépasse de la surface du mur vous empêchant de circuler librement contre le mur ou bien vous buttez contre des morceaux de mur invisibles, etc)
- Des maps avec des décors incohérents entre les différentes zones de la map
Bref, en dehors des Community Bonus Pack, des remakes de maps classiques des vieilles licences et quelques mutators bien sentis (comme un mutator amateur qui corrige les menus par exemple) il faut constater que nous n’avons rien eu à nous mettre sous la dent durant un an.
Cependant, ne jetons pas trop la pierre à EPIC qui a su développer une suite à Gears of War à la hauteur en incluant quelques innovations (au niveau du moteur et au niveau du jeu en lui-même, ne serait-ce que le mode « Horde ») et ce n’est pas pour rien qu’il reste très joué sur le Xbox live. Pourtant, on peut le critiquer sur de nombreux points. Par exemple d’avoir effectué le même plan marketting qu’entre Unreal Tournament 2003 et Unreal Tournament 2004 : en effet, son principal reproche fut que c’était un Gears of War 1.5. En gros ils ont repris beaucoup de choses du premier, en le rendant « better, badder, bigger » selon les dires de sont directeur. Par exemple niveau graphismes, on est encore plus gâtés qu’avec le 1 (ce qu’on beaucoup croyait impossible lorsque le 1er est sorti) et surtout il a été optimisé à tel point nombreux sont ceux qui se sont parfois si c’était bien une Xbox360 et pas un PC qui tournait. Ceci étant dit, les innovations apportées au gameplay sont bonnes, il n’y a aucune régression particulière, le mode Horde est excellent, il y a plein de modes de jeux différents mais la maniabilité reste celle du premier opus, les amateurs ne sont pas déstabilisés.
Moralité, fin 2008, Unreal Tournament 3 reste un jeu très peu joué, la communauté est quasiment morte (la mailing liste sur les serveur/patchs de UT3 ne voit qu’une dizaine de mails par mois seulement) et tout espoir semblait définitivement perdu

3) Et puis, tel Jésus, le miracle eu lieu, la résurrection !
Janvier 2009, je venais de réinstaller le jeu sur mon disque dur depuis peu, suite à l’augmentation de mon pénis disque dur de jeu. Je l’ai installé sans trop y croire, juste pour que ça fasse bien entre Unreal Tournament qui traine là depuis janvier 1999 et Unreal Tournament 2004 qui traine là depuis décembre 2003. La boucle était bouclée. Je l’ai lancé histoire de voir si il marchait, j’ai lutté pour me forcer à jouer une partie… Insipide, froid…
Puis en lisant mon lecteur RSS préféré, je suis tombé sur une news peu commune « EPIC annonce un gros patch pour bientôt ». Mon intérêt pour le jeu étant tombé au plus bas, je n’y avais pas trop prêté attention. Les infos étaient vagues et peu claires sur ce dont portait réellement le patch. Tout ce qui était clair c’est que maintenant qu’EPIC ne travaillait plus sur d’autre titre, l’attention était porté sur Unreal Tournament 3.
Quelques jours plus tard, d’autres annonces ont fait gonfler quelque peu ma curiosité : un patch était prévu pour peu, un plus gros plus tard et enfin deux nouveaux modes de jeux étaient pressentis. Là ça commençait à devenir intéressant. Axel qui ne s’intéresse pas qu’aux maids m’a envoyé un petit mail issu de la mailing list des patchs beta : Le changelog du prochain patch était sorti. Et sincèrement, ça commençait à devenir très intéressant !
Et d’un coup, tous les fans ont repris espoir en EPIC. Touts les bugs majeurs et plaintes de la communauté y étaient. Cependant rien n’avait filtré sur les dates de sorties. Nous étions persuadé que ce gros patch allait sortir dans quelques mois avec le « Titan Pack » c’est-à-dire les deux modes de jeu supplémentaires etc.
Un mini-patch est sorti début février corrigeant quelques bugs, préparant le terrain pour de plus grosses modifications plus tard. Quelques corrections d’IA, quelques corrections de l’équilibrage des armes et quelques corrections liées au moteur, le tout, bien entendu, lié au retour d’expérience acquis avec Gears of War 2 et des mails d’insultes des joueurs.
Là, ça commençait à sentir sacrément bon surtout que le mini-patch nous a poussé à refaire la campagne solo à 4 (Moi, Raton, Axel, Darts, Keul, Valderonce… oui ça fait 6 mais la campagne est limitée à 4) et qu’étrangement on prenait pas mal de plaisir à jouer tout en pestant que c’était un « vrai jeu de merde » et qu’on ne comprenait toujours pas pourquoi on y jouait. Raton passait ses soirées à expliquer à qui veut l’entendre qu’on était en train de faire une thérapie de groupe… Et bizarrement on prenait vraiment du plaisir en faisant des parties ultra-sérés, c’était vraiment ultra jouissif et on se demandait ce qui avait mal tourné pour qu’on le laisse pourrir un an sur notre étagère.
EPIC a su nous surprendre encore plus en annonçant la liste des achievements en même temps que la possibilité pour tous les possesseur de galettes originales d’installer Unreal Tournament 3 directement dans steam via leur clef CD. Chose pratique car cela permet aussi de tenir à jour son jeu sans se soucier des patchs etc. Par ailleurs, cela reste extrêmement utile pour obtenir les dernières mises à jour Beta (ce qui nous a permis de tester le bousin par ailleurs)
En effet, la suite s’est déroulée très rapidement, un petit mail de Steve Polge (co-fondateur de EPIC) sur la mailing liste nous annonce la sortie d’un patch 2.0 beta à tester. Un lien direct pour les possesseurs de galettes et une ligne de commande pour obtenir une mise à jour pour ceux qui ont accepté de l’installer sous steam. Pour le moins excité Axel, Raton et moi-même avons sauté sur l’occasion en croisant les doigts pour conjurer le sort.
Une fois patché et lors du lancement du jeu, on sent tout de suite que l’on a à faire a un tout nouveau jeu. Premier indice, le loading screen n’est plus blanc mais noir, le menu apparaît et miracle, les options tant attendu sont là, le fond changé, les vidéo derrières aussi. On sent clairement que EPIC a tenté de faire oublier les versions précédentes. Pour preuve, la version affichée par le jeu est passé de 1.3 à 2.0.
Niveau améliorations, tout a été fait pour gommer l’affront : les menus des options vidéo sont ultra complet, la possibilité de pré-charger toutes les skins et modèles au lancement afin de ne pas ramer lorsqu’un nouveau joueur arrive, le server browser complet et fonctionnel, l’amélioration du post-processing, bloom et blur rendant le tout nettement plus jouable sans être immonde, j’en passe et des meilleurs.
S’en suit les améliorations in-game : le feeling est complètement différent, les parties sont moins moles, les armes sont mieux équilibrés avec un vrai feeling et le HUD a été épuré pour ne laisser que le strict nécessaire afin de garantir un meilleur confort de jeu. Au final on se rend bien compte qu’il ne fallait pas grand-chose pour que le jeu boudé par tous soit un titre intéressant et joué sur le net. La preuve, tous les feedback sur le net sont bons et le dernier sondage de beyondunreal démontre que 80% des anciens joueurs sont prêt à rejouer après la sortie du patch 2.0.
Enfin EPIC a choyé ses fans en insérant des nouveaux modes de jeux tel que le mode Betrayal, (sorte de jeu où il faudra savoir trahir ses coéquipiers au bon moment), le mode Greed (où il faudra collecter des crânes pour les déposer dans la base ennemie) et enfin le mutator Hero (où vous verrez ce que « plus ils sont grand et plus ils tombent de haut » veut dire !). Pour plus de détails, référez vous aux différents tutoriaux à la fin de cet article.
4) Ca vous dirait de monter chez moi ce soir ?
Et maintenant que je vous ai bien mis l’eau à la bouche vous vous demandez comment vous pouvez, vous aussi, vous éclater joyeusement la gueule à coup de canon flak dans la gueule.
Très simple vous avez plusieurs solutions :
- La facilité avec l’achat sur steam. Il vous en coutera 20€ pour l’achat simple ou le deal pack à 40€ qui inclus tous les jeux de la licence qui existe sur PC. Sincèrement ça vaut 40€ si vous prenez tout. C’est facile, ça s’install tout seul et vous n’avez rien à faire
- Le moindre coût avec l’achat sur internet et la livraison (gratuite) pour 12€ (voir même 10) un peu partout sur le net et notamment sur play.com mais le problème c’est d’attendre que sa galette arrive et trop souvent ça prend 5 à 7 jours.
- Le moindre mal si vous avez l’occasion de passer dans un grand magasin pas forcément spécialisé, vous le trouverez à des prix très variableS. Entre 10€ et 20€ c’est jouable, au dessus c’est une arnaque.
Dans tout les cas insérez votre clef CD sous steam. Ca vous permettra d’avoir tous les avantages des jeux steam (toujours à jour, possibilité de le réinstaller sans les CDs, achievements, etc.)
Et quand me direz-vous ? Normalement le patch est prévu d’être distribué aujourd’hui le 05 Mars des dires de Steve Polge. Et donc vous devriez pouvoir le mettre à jour très prochainement. S’en suit généralement une bonne partie tous les soirs et plus sporadiquement en journée le week-end.
Avec qui ? Et bien nous sommes toujours ouvert pour élargir le cercle de nos amis. Pour le moment : Raton-Laveur, Keul, Shikaze, Valdoronce et Arez pour les editotaku. Axel, Sliders, Darts, Stok, Rasta, Aevoc et moi-même pour les Rafals. Bref ça fait assez de monde pour s’éclater !
Où ça ? Ben pour le moment on a pas les binaires linux pour le patch (à priori ça devrait changer) et on héberge des parties en local sur des machines. Sinon, nous serons régulièrement sur Twilight au 194.146.226.40 (port:7777) dès que cela sera possible.
Voilà je pense que c’est tout, maintenant on va passez aux tutoriaux afin de vous aider un petit peu…
5) J’ai le cerveau qui bout (ou j’ai un bout de cerveau ?)
a. Tutorial du mode Betrayal :
Le mode Betrayal est un poil compliqué mais pas incompréhensible. Comme sont nom l’indique il sera question de vil traitrise dans tout les sens… Mais qui dit traitre dit équipe et qui dit équipe, dit couleurs. En fait il y a deux couleurs :
• Bleu : Vous êtes dans la même équipe. (Même si vous changez d’équipe, vous verrez toujours vos coéquipiers en bleus)
• Sans couleur : Vos cibles légitimes. Ils se répartissent en deux catégories :
- Les joueurs qui sont dans une équipe ennemie
- Les joueurs qui ne sont dans aucune équipe (Freelance). Typiquement, ce sont ceux qui ont trahis leur équipe juste avant. Dans ce cas, le joueur peut tuer quiconque. J’y reviendrais plus loin.
Ensuite chaque joueur à deux tirs : un tir rouge (primaire) qui correspond au tir principal qui permet de tuer les ennemis (ceux qui ne sont pas bleus)
A chaque frag fait sur un ennemi, le joueur marque 1 point et augmente la cagnotte (pot) de son équipe du nombre de point que valait sa cible (nombre de point visible dans la fenêtre au dessus de sa tête). La cagnotte est commune à son équipe ce qui fait que si un de vos coéquipier frag un autre joueur, la cagnotte augmente aussi. Les points que vaux le joueur est individuel : il correspond en gros à l’efficiency individuel (nombre de fois qu’il vous a tué par rapport au nombre de fois où vous l’avez tué). Plus il vous tue, plus son chiffre est grand par contre à chaque fois que vous le fragguer, son chiffre descend. Bien entendu, vous le voyez à +7 mais il se peut très bien qu’un autre joueur le voit à +3 seulement (ou inversement).
Le tir bleu (secondaire) permet de fraguer ses coéquipiers (bleus). Si le joueur y parvient, il déclenche un event :
- Le traitre gagne le nombre de point que le joueur valait (de 1 à 10 toujours)
- Il empoche la cagnotte (pot) dans son intégralité
- Un gros message prévient tout le monde qu’il est un traitre (ex-coéquipier comme ennemis)
- Il se fait éjecter de son équipe et se retrouve tout seul pendant un certain temps (Freelance)
- Un compteur de 30s se met en route : Durant ce temps, il doit fuir ou affronter ses ex-coéquipiers car s’il se fait fraguer, il ne perd rien mais celui qui le frag empoche la somme que qui était dans la cagnotte (pot) et un gros PAYBACK s’affiche à l’écran. Si’ls n’ont pas réussi à le fraguer, ils sont dégoutés et ne marquent aucun point.
- Le traitre fini par rejoindre une équipe aléatoirement au bout de quelques secondes (quand une place se libère).
NOTE :
- Afin que les équipes soient équilibrées, les Freelances ne rejoignent une équipe que lorsque l’une d’entre elle est en infériorité.
- A priori il le nombre d’équipe est variable, à plus de 6 il est fréquent d’avoir 3 équipes + Freelances.
- Les noms de ses coéquipiers sont indiqués en haut, au dessus de la cagnotte vous permettant de voir rapidement qui peut vous trahir.
- Les couteaux à côté du nom du joueur indiquent le nombre de fois qu’ils ont trahis leur équipe. 1 couteau blanc = 1 trahison ; 1 couteau jaune = 5 trahisons.
- Le fait de butter un traître de l’équipe adverse ne rapporte pas plus de point qu’un kill classique (en gros la valeur du joueur. Si le joueur est un traître, seul ses ex-coéquipiers verront un gros score)
- Afin d’aider à retrouver les bonnes cibles :
* Si le chiffre au dessus du joueur est jaune -> RAS, cible à tuer.
* Si le chiffre est rouge -> alors c’est que c’est un traitre et que si vous le tuez, vous empocherez les points qui étaient dans la cagnotte avant la trahison
* Si les points sont vert -> Alors c’est que vous avez trahi cet ex-coéquipier et que s’il vous tue, il va empocher les points qui étaient dans la cagnotte avant la trahison.
b. Tutorial du mode Greed :
Ce mode de jeu se joue sur des cartes CFT ou VCTF. La seule différence est que les drapeaux ont été remplacés par des réceptacles. Le but du jeu étant d’amener des crânes dans le réceptacle ennemi. Pour ce faire, vous devez assassiner vos ennemis. Ceux-ci laisseront tomber des crânes au sol qu’il faudra ramasser.
Chaque kill fera tomber le nombre de crânes que le joueur portait (facilement visible car cette quantité est affiché au dessus du joueur lorsque celui-ci est assez près de vous) plus celui de sa propre mort. Des crânes supplémentaires sont octroyés lorsque vous tuez un joueur dans un véhicule ou que vous terminez un killing spree, etc. Résultat, les crânes volent un peu partout et on se retrouve très vite avec des dizaines sur le dos et certaines situations deviennent très tendues lorsque un joueur est stoppé proche du flag avec une vingtaines de crânes au sol.
Lorsque vous déposez les crânes dans le réceptacle, vous marquez le nombre de points correspondant au nombre de crânes que vous portiez et vous vous retrouvez téléporté dans votre propre base (afin d’éviter le farming proche du flag ennemi).
Le calcul des points se fait comme suivant :
- 1 crâne blanc = 1 Point
- 1 crâne jaune = 5 crânes blancs = 5 points
- 1 crâne rouge = 4 crânes jaunes = 20 crânes blanc = 20 points
La collecte de crâne vous octroie des bonus :
- Tous les x5 (5/15/25/…) ramassés, vous obtenez un bonus d’armure de 50 points
- Tous les x0 (10/20/30/…) ramassés, vous obtenez un ultimate de 30s
Bien entendu ceci est cumulable entre eux : si vous ramassez un crâne rouge et un crâne jaune (25 points) vous obtiendrez donc 150 points d’armure (3×50) et 1min d’ultimate (2x30s). Il est donc très intéressant de se jetter sur les crânes plutôt que d’essayer de tuer l’ennemi qui s’approche.
Le teamplay compte énormément car les joueurs en défense devront nécessairement allez attaquer lorsque leur compteur sera gros, le risque sinon sera de se faire tuer et de laisser ces crânes aux attaquants tout proche du réceptacle. Il va falloir donc juger si il vaut mieux défendre pour éviter de prendre trop de points ou d’attaquer parce que son compteur est de 17 et que ça commence à faire gros et alterner avec ses coéquipier. Cela encourage aussi les attaques coordonnées à 2 ou 3 afin de récupérer les crânes portés par ses coéquipiers. De plus comme il n’y a pas de points bonus à en marquer beaucoup (pas de points supplémentaire si vous en portez 10 par exemple) il faudra s’arranger pour que les crânes soient répartis entre tous les membres de l’escouade… Qui plus est, cela rapporte des bonus d’armure et de dégâts et il est plus intéressant que les 3 aient un bonus plutôt qu’un seul pendant 2 minutes.
Le seul regret que l’on peut y faire (et pour le moment ça se plaint pas mal sur la mailing liste) c’est que pour le moment lorsque vous portez des crânes, vous pouvez emprunter un véhicule ou utiliser le translocator sans pour autant perdre ces précieux items (contrairement aux CTF et VCTF normaux). Il n’est pas rare donc de se prendre une méchante capture par un taré qui fonce directement jusqu’au flag en Manta sans que l’on puisse l’arrêter (rappelez-vous que les anti-véhicules AVRIL sont très difficile à obtenir). Gageons que EPIC nous entendra et ajoutera un mutator permettant de limiter cet abus. Bref, un très bon mode de jeu, fun à jouer et offrant une variante intéressante au CTF/VCTF classique ! Compatible avec le mutator Héro (voir tutorial ci-dessous), cela peut donner lieux à des batailles épiques !
c. Tutorial du mutator Hero :
Ce mutator rajoute une dimension au jeu, celui des béhémoth et des titans. Un nouvel icône est apparu en bbas à droite du HUD avec des petits bonhommes. L’équation est simple -> Chaque kill/capture/destruction/objectif réussi vous gratifie de points (avec des bonus en cas de double kill par exemple) qui remplie votre jauge. Lorsque celle-ci est pleine, vous pouvez appuyer sur une touche (par défaut « R ») afin de vous transformer en béhémoth.
Et là c’est freekill. Non content d’être devenu un gros plein de soupe (deux fois plus grand que la normale), vous avez deux armes, un lance rocket avec des missiles autoguidés (sans délai de lock) et un shock rifle qui possède une grosse cadence de feu. Le tout, agrémenté de l’ultimate et du berzerk (4x plus de dégâts et le temps de rechargements des armes est 2x plus rapide). Ah, et ne vous en faites pas pour les munitions, lorsque votre arme est vide, ses munitions se régénèrent automatiquement et rapidement. Ah et santé, 400 de vie, 400 d’armure… ça devrait vous permettre de tenir un petit moment. En contre partie, vous ne pouvez pas ramassez de power-ups ou d’arme… mais qui s’en soucis lorsque vous pouvez écraser vos adversaires si petits à vos pieds ?
Et si ça ne vous suffit pas, vous pouvez toujours regarder votre jauge se remplir encore et atteint s’il atteint le seuil à nouveau, il ne vous reste plus qu’à vous transformer en Titan. En quelques mots : plus grand, plus gros, plus fort, plus résistant.
S’agissant d’un mutator, le mode Héro s’applique à tous les modes de jeux (CTF, TDM, Warfare, etc.) et peux d’ajouter à d’autre mutator (essayez donc avec Big Head pour rire) EPIC nous assure que certaines maps seront dédiés au mode Héro : certaines portes en CTF pourrons être détruite avec les béhémots, certains objectifs en Warfare pourrons être réalisés qu’avec des béhémoths ou des titans, etc.
Partant d’un très bon concept, ce mutator n’en reste pas moins légèrement bancal. Au niveau des mauvais points on peu souligner le fait qu’en béhémoths ou en titan la vue passe en TPS ce qui est parfois déstabilisant. Même si l’ont voit mieux ses cible, il devient difficile de viser surtout au shock rifle. Ensuite la taille reste un problème car vous ne sautez pas plus haut qu’en taille normal (et donc un muret reste infranchissable) et certaines portes vous resterons inaccessibles. La skin avec un espèce de spot rouge (ou bleu) sous les pieds est franchement immonde. Enfin, les béhémoths sont vraiment trop puissant, vous n’avez quasiment aucune chance d’échapper à une rocket téléguidés et il devient très difficile de tuer un béhémoths ou un titan si vous n’êtes pas en Warfare ou très loin.
Tips : foncez-lui dessus avec votre hammer chargé à fond ! Il mourra à coup sur ! Par contre éloignez vous très vite après car à sa mort, son cadavre (qui disparaît d’un coup d’ailleurs… bug ou pas ?) se transforme en explosion de redeemer au bout de quelques seconde.
Note aux courageux : Si vous êtes arrivés jusque là c’est que vous avez lu l’intégralité du texte. Bravo à vous, vous venez de perdre une bonne demi-heure de votre vie. Quand aux autres, vous auriez peut-être du lire ce texte, vous auriez appris beaucoup de choses ! Et si vous êtes sages, je penserai à vous faire un petit article sur la survie en milieu hostile.
EDIT : A l’heure où j’écris ces lignes, le patch vient d’être released aux betas testeurs et sera « shipped tomorow morning (EST) » d’après Steve Polge. Visiblement le patch n’est pas encore dispo dans Steam mais devrait le devenir dans la journée. De plus, Notre ami nous préviens qu’une annonce sera faite dans la journée pour une promo spéciale. A priori ça devrait porter sur Steam et vous devriez l’avoir à moins cher pendant un certain temps.





