The Sims™ 3

On ne dira jamais assez combien The Sims, premier du nom, fut un jeu pionnier, parmi les premier à démontrer au monde des gamers qu’il était tout à fait possible de faire un immense carton auprès d’un public sachant à peine allumer un PC. Sorti en l’an 2000, il annonce les succès actuels de Nintendo, qui a pu expérimenter la puissance du casual gaming avec la DS, avant de s’y vouer corps et âmes avec sa Wii. Non seulement ces jeux permettent de toucher un public bien plus large que même un blockbuster Sony classique pour adolescent gamer, mais ils ont l’avantage énorme de ne pas coûter grand-chose à réaliser, minimisant l’impact d’un échec. Qui, comme Rockstar, prendrait le risque de se récupérer des cartons d’invendus de Chinatown War, pourtant l’un des meilleurs jeux DS et remarquable exploitation des capacités de la machine, alors que n’importe quelle daube de la série Léa est bien vite rentable ? The Sims annonçait donc les règles du jeu casual : simplicité de l’interface, simplification du gameplay, sujet fédérateur et absence de challenge.
Presque dix années après, le troisième opus débarque, selon le bon vieux principes de l’évolution dans la continuité, correspondant de fait à une prise de risque minimale. Le contexte a, on l’a vu, changé : la concurrence est bien plus forte, sur des plateformes plus accessibles. Après tout, si les Sims étaient un immense crachat à la gueule des fans de Maxis rompus à la gestion urbaine des Sims City, ils restaient plus complexes à manier que le jeune débile d’un Animal Crossing Wild World ou qu’un de ces horribles Nintendogs. Venant de l’univers du PC, le développeur ne pouvait pas non plus se foutre complètement de la gueule des clients comme un studio consolard : sur PC, le joueur en chie trois fois plus pour jouer, alors il est bien plus exigeant, ceci expliquant que l’unique machine des vrais gamers est et restera une bonne grosse bécane fumante. N’empêche, qu’en est-il de cette version 3 ? Maxis a-t-il vendu son âme au diable et simplifié à mort ce qui l’était déjà, simple ? Le jeu a-t-il l’ombre d’un intérêt pour un vrai joueur, qui trouvait déjà le premier opus débile et dont les seules simulations de vie installées sur son système sont Sexy Beach, Artificial Girl et 3D Custom Girl ?
La série a toujours été, comme tous les titres Maxis, à la ramasse techniquement, usant et abusant de la charte graphique Blizzard « c’est pas moche, c’est artistique », ou comment faire passer un moteur daubesque affichant trois polygones comme un choix de design assumé. Accoutumé à ce ridicule qui pique les yeux, le joueur n’est pas surpris de découvrir des graphismes sans intérêts, cartoon, colorés, aliasés. Les attentes sont tellement basses que la possibilité de se promener sur l’ensemble de la ville sans chargement étonne presque : après dix ans de code, le lead programmeur des Sims a découvert le concept de streaming dans un bouquin de la série « pour les nuls ». Un petit pas pour la technique, un grand pas pour le plaisir de jeu, les chargements incessants pour se rendre au centre commercial finissaient bien souvent par dissuader du voyage. Au fond, c’était réaliste, l’équivalence d’un embouteillage.

La création du ou des personnages profite mollement des évolutions technologiques. Les casuals seront émerveillés devant la possibilité de modifier les visages sur plusieurs point pour chaque partie, le hardcore gamer y verra un outil à peine (voire moins) performant qu’un générateur de MMORPG récent, sans l’excuse du online. Pour le corps, seuls deux sliders généraux permettent d’influer, musculature et masse grasse, au risque de scandaliser l’otaku désirant gonfler la poitrine de sa Sims. Ce n’est que justice, les seins étant avant tout composé de graisse, mais oubliez tout de suite la blonde à forte poitrine et cul resserré. Bien sûr, les Sims n’ont toujours pas inventé le tatouage ou le piercing. Niveau fringues, paramètre important pour les fétichistes dans mon genre, la pauvreté du nombre de modèles est un peu compensée par la possibilité de les personnaliser (un peu) à l’aide d’un système simpliste de texture/colorisation. La plupart n’y verront que du feu, mais l’amateur remarquera que tous les Sims portent peu ou prou les mêmes sapes. Quelques jupes bien courtes, mais la lingerie reste très sage.
La dernière étape de la création est celle qui apporte les éléments les plus significatifs dans l’évolution du gameplay. Pas de points de personnage à allouer façon RPG, mais des traits de caractère à sélectionner et une aspiration à long terme à choisir. Les traits sont en nombre limités, et couvrent des qualités/défauts intellectuels (artiste, mélomane, technophobe…), sociaux (charismatique, fêtard, mesquin…), mentaux (névrosé, fou, paresseux…), professionnels (ambitieux, bourreau de travail, lèche-cul…), physiques (sale, sportif, gros dormeur…), etc. L’impact de ces traits sur le gameplay est central, en influençant directement la manière de jouer, à la manière des skills d’un RPG : un Sims dragueur possédera des options de dialogue spécifiques rendant la baise plus facile/rapide, un Sims cuisinier se perfectionnera plus rapidement dans les arts de la table, ce qui, combiné à un choix de carrière idoine, lui permettra de progresser plus vite professionnellement. Les traits ont aussi une influence sur les réactions des Sims, définissant leur personnalité, et donc les conséquences de nombreuses interactions sociales. Un Sims allergique aux gosses s’entendra mal avec une jeune mère célibataire, un branleur et un sportif auront moins de sujets de conversation, un ambitieux sera triste de stagner dans son travail. L’aspiration à long terme, sélectionnable selon les traits choisis, détermine diverses missions qui se débloquent souvent et offrent des bonus de bonheur. Une dragueuse se verra proposer d’embrasser une nouvelle rencontre, un clic accepte le défi ou le refuse. Ajoutez à ce système assez complet et bien foutu la réelle possibilité de jouer une enflure (tentez mesquin / incorrect / névrosé / fou/méchant pour rire) et d’être récompensé en assumant cette attitude, et vous obtenez un gateau assez digeste. Par contre, méfiance, tous les traits ne se traduisent pas autant dans le jeu.

Le jeu lui-même reste dans la grande tradition des Sims, soit plombé par une temporalité que Maxis n’a jamais su maîtriser. Quelle que soit la vitesse de jeu, la conversion entre le temps réel et le temps du jeu ne synchronise pas le temps de l’animation. Votre Sims passera toujours 20 minutes aux toilettes, une heure sous la douche, etc. Heureusement, The Sims 3 réduit un peu le poids du corps en n’abusant plus autant sur les jauges de besoin. Vessie et hygiènes se vident une fois par jour tout au plus, sept huit heures de sommeil suffisent pour se retrouver en pleine forme, deux repas par jour, etc. C’est valable aussi pour le plaisir et le social, une heure devant la TV suffisant à faire le plein. L’un des gros défauts du premier, la sensation de boulot-douche-miam-dodo-douche-miam-boulot, est un peu réduit. La dynamique des actions est de plus bien meilleure : dans plusieurs cas, il est possible d’influencer son intensité (bosser comme un esclave / un salarié du privé / un prof), la queue est plutôt bien gérée, avec un temps de réaction supportable. L’absence de loading permet d’envisager facilement un saut en ville et les jauges de ne pas stresser sur la gestion des pauses pipi au resto. Bref, les Sims ont une vie au-delà du boulot.

L’ensemble donne un petit jeu casual assez prenant, idéal pour de courtes sessions, une sorte d’Animal Crossing, mais avec des choses à faire. De nombreux points n’ont que peu évoluer, en particulier le contenu réel (construction toujours aussi simple, quoique puissante vu les moyens offerts au joueur, meubles très américano-centrés et peu variés), et l’on peu vraiment injurier Maxis quant à leur idée moisie d’un store où les Kevin claqueront le salaire de papa et maman en s’achetant une nouvelle coupe de cheveux ou un nouveau porte rouleau de PQ. Hélas, les micro-transactions deviennent tellement courantes qu’on peine à s’en offusquer vraiment. The Sims 3 ne vaut en aucun cas ses 60 euros, mais si vous avez l’occasion de le chopper pour moins cher ou de l’offrir à votre copine, ça vaut bien sa dizaine d’heure de squat avec l’argent illimité (ctrl+shift+C, motherlode) pour organiser quelques soirées dans une immense baraque, soirées qui ne se finiront pas, malgré tous vos efforts, en partouze lesbienne.



