Dragon Age, de la balle (dur)?
Article 100% spoil-free, jusqu’aux screens. Pour les fautes, faut pas pousser par contre, j’ai pas que ça à faire et nos amis d’ortograf.net m’ont convaincu de la roxance de leurs principes quand appliqués à Soviet (et uniquement à Soviet).
Dragon Age : Origins était pour bien des vétérans du RPG PC période « âge d’or » attendu avec une certaine appréhension. D’un coté, le passif de Bioware était lourd, avec des jeux de plus en plus console, plutôt simplistes et fermés. De l’autre, les développeurs annonçaient ce retour àl’héroic fantasy après le space opéra de Mass Effect comme une suite non officielle du grand Baldur’s gate 2. De plus, après des jeux développés pour la console, Dragon Age est avant tout un jeu PC, repoussé une année pour être porté, mais véritablement originaire du pays de DirectX. Espoir et méfiance donc.
Si Mass Effect est largement reconnu chez nos amis consoleux comme un grand jeu, et n’est pas exempt de qualités, son coté FPS mal dégrossi, ses nombreuses quêtes à l’intérêt aléatoire, son manichéisme certain avaient beaucoup déçu. A chaque dialogue important, trois réponses possibles, clairement arrangées pour ne pas troubler le pauvre joueur console : en haut, gentil, en bas, méchant, au milieu, neutre. Sa plus grande réussite était une narration impeccable, soutenue par des personnages correctement modélisés et des dialogues intégralement doublés. La possibilité de choisir sa réponse avant la fin des questions donnait même un grand dynamisme aux échanges. Hélas, la conséquence inexorable de ce choix était l’appauvrissement du nombre de lignes contenu dans le jeu, d’où, in fine, le peu de choix et de quêtes annexes. Bioware lorgne clairement depuis quelques années sur le RPG japonais, dont le principal atout est la narration (et non le scénario, bien souvent digne d’un shonen).
Forcément, Dragon Age était annoncé comme intégralement doublé, et donc ne pouvait pas proposer un contenu digne de ses verbeux ancêtres. Il semble qu’en 2009, sortir un jeu aussi littéraire que Planescape Torrent soit tout simplement impossible. Le RPG perd ainsi petit à petit ses liens avec le roman pour se rapprocher de la série télévisée au niveau des contraintes d’écriture. Partant, il semblait bien improbable que le jeu soit le digne héritier d’un Baldur’s 2. J’ignore la taille nécessaire pour doubler l’intégralité des lignes de ce jeu, mais nul doute que ça dépasse largement la capacité d’un DVD double couche. Bien sûr, les esprits chagrins ou un peu réac dans mon genre signaleront qu’il était tout à fait possible de ne pas tout doubler, mais bon, que voulez-vous, la génération majoritaire de joueur a grandit avec la playstation 2…
Méfiance méfiance, voire dégout après quelques heures de jeu. A vrai dire, seul le background incite à s’accrocher. Bioware, enfin libéré de D&D, avait les mains libres pour se forger un univers appelé à connaître de nombreuses suites. Comme ils sont un peu con, ils nous ressortent quand même une high fantasy clichéesque vue, revue et bue jusqu’à la lie, mais ont quand même la décence de ne pas se foutre de la gueule du joueur : du background, y’en a. Pas original, mais des tartines. Au final, un univers assez sympathique, s’écartant peu des canons du genre mais possédant quand même son propre caractère. Regrettons quand même le marronnier des Grey Warden, déjà utilisés dans Mass Effect avec les Spectres. Attention, ce n’est pas parce que le background est honnête que le scénario suit. Les premiers pas dans Dragon Age puent l’absence d’originalité, malgré le système d’origines lui donnant son sous titre.
Les origines, c’est en fait des phases d’introduction (la première heure de jeu) différentes selon la combinaison de races/classes sélectionnée. C’est une excellente idée, évitant les contradictions avec le background et les trop classiques « coup de l’orphelin » (Baldur’s) ou « perte de mémoire » (Planescape) justifiant la présence d’un nain au milieu des humains, d’un mage alors que ces derniers sont rares et surveillés, etc. Les origines permettent aussi de ne pas trop se faire chier en cas de nouvelle partie, cf les rats de Fallout 1. Excellente idée assez peu exploitée, d’une part parce que courte et peu influente, d’autre part parce que contraignante : on ne choisit guère son origine, c’est avant tout son choix de classe et de race qui l’impose. Je veux un guerrier humain ? Origine noble. Je veux un mage ? Origine mage. Chiant.
La petite heure passée sur l’origine met en exergue très vite l’un des principaux défauts du jeu : sa profonde laideur. Des graphismes indignes de 2009, inférieurs à ceux de The Witcher, qui a déjà deux ou trois ans. Vous allez me dire, osef, les graphismes ne comptent pas dans un RPG. Seulement voilà, le hic, c’est qu’un jeu se ventant de dialogues dynamiques permettant au joueur de se plonger dans l’histoire ne peut pas s’autoriser un tel ratage dans les visages. Franchement, mieux vaut virer vos lunettes pendant les dialogues si vous avez le bonheur d’être myopes. Inutile de multiplier les plans de coupes et les effets de caméras lorsque ça parle si c’est pour infliger un groooos plan sur trois polygones mal joints. Le pire, c’est que tout n’est pas aussi moche, avec quelques décors assez sympa et des modèles d’armures satisfaisant. Le jeu est d’ailleurs bien plus agréable à l’œil en vue stratégique (nous y reviendront).
(des exemples de visages moches et d’armures pas trop foirées. Gardez à l’esprit que, de loin, c’est quand même moins pire qu’en full facial)
Au-delà de sa laideur, les premières heures concentrent les conneries : un scénario profondément naze où chaque retournement de situation est annoncé dix ans à l’avance par le visage « de traitre » des personnages (un peu comme dans une BD avec Mickey), ces mêmes personnages avec le charisme d’une brique, une pauvreté inouïe des quêtes secondaires et des combats semblant bien trop inspirés d’un mauvais MMO genre Wow. A ce sujet, fait révélateur : un intervenant du forum de CanardPC s’est ramené avec un message genre « je n’arrive pas à gérer l’aggro avec mon wawa spé boubou ». Ca fait de la peine concernant un RPG solo.
Cet article est un peu comme Dragon Age. Arrivé à ce stade, vous avez envie d’oublier le jeu. Arrivé, après quelques heures nazes, dans mon camp de base où un NPC me propose ingame une quête payante en DLC, j’avais envie de tout lâcher. J’ai persisté, et c’est avec étonnement que je me suis retrouvé, 35 heures après, à la fin du jeu, plutôt content, voire très content vu mes premières mauvaises impressions.
Vous l’aurez pigé après ces quelques lignes, Dragon Age n’a rien d’un Baldur’s Gate 2. A la pauvreté des quêtes secondaires, rares qui plus est, au faible développement des personnages secondaires constituant votre groupe, s’ajoutent de nombreux donjons assez fermés et bien bourrins et très peu d’exploration libre. Oublié le chapitre 2 de Baldur’s Gate 2 où vous êtes lâchés en ville avec comme seule instruction de vous faire du fric. Maintenant que vous avez fait votre deuil, vous pouvez commencer à apprécier ce que le jeu a à vous offrir.
Déjà, et ce n’est pas rien, des combats, dans la meilleure tradition de Bioware, celle d’Icewind Dale 2. Le faible nombre de classes (guerrier, voleur, mage) cache en fait des possibilités bien plus profondes. Non pas au niveau des spécialisations, globalement indignes de leur nom, mais de la multiplicité des compétences dédiées au fight, assez bien foutues pour permettre d’excellentes possibilités de synergies entre vos personnages et de multiplier les manières d’aborder chaque salle. Avec seulement quatre membres dans votre équipée (au choix parmi huit ou neuf), ce n’est plus la même came que Icewind ou Baldur’s, avec des choix important à faire, et sur les classes (qui pour compléter le trio classique guerrier/mage/voleur), et sur les spécialisations (le mage bourrin semble une évidence, mais le crowd control s’avère très intéressant). Chaque donjon est construit de manière assez basique, avec une succession de salles, mais les rencontres sont loin d’être génériques, avec des packs de mobs bien équilibrés (mages, voleurs, archers…), des pièges particulièrement traitres et des scripts bien foutus vous mettant dans des situations délicates. Si à la base le jeu semble bien casual (régénération de ouf, rez automatique des morts en fin de combat), la difficulté est bien présente et correspond plutôt bien à ce que l’on sélectionne en début de partie. Le mode normal s’adresse au gamer console, le difficile au gamer PC et le nightmare au gamer PC de plus de 25 ans. On n’est pas dans Shadow of the Comet, je vous rassure, mais le challenge est présent.
Concrètement, les combats empruntent énormément à Baldur’s, avec une pause possible à tout moment et la possibilité de jouer en mode « stratégique », soit une vue de haut à l’ancienne, celle que je vous conseillais ci-dessous. Hélas, la filiation s’arrête assez vite : les tours semblent très courts, au point qu’il s’agit plus d’un temps réel pausable qu’un tour par tour sans pause, et le jeu est peu bavard sur ses mécanismes. Là-dessus, y’a du pour et du contre. Le minimaxeur sera frustré, car ne pouvant analyser un log long comme la queue du raton pour déterminer quel sort est le plus rentable en DPS et DPM, tandis que certains vétérans, refusant toute aide, considérera que ça renforce l’importance du feeling et donc l’immersion. La rapidité des tours fait très peur au début, générant potentiellement un énorme bordel. C’est là qu’entre en jeu le très bon système de script, hérité de Baldur’s mais enfin complet.
Ouais, vous dirigez l’un de vos persos, au choix, et les autres sont concrètement des bots. Comme les tours sont frénétiques, impossible de jouer chaque tour avec chaque perso en mode pause automatique, comme dans Baldur’s. Du coup, il va falloir faire un tour dans l’écran de tactique pour paramétrer leur comportement. Chaque slot tactique (obtenus via une compétence) vous donne la possibilité de configurer une action de type if/then. Genre si « tu es attaqué au corps à corps », « balance un stun ». L’IA suit donc ces consignes, dans l’ordre de priorité que vous lui signifiez. Le simplisme du if/then (pourquoi pas de else ? de And ? de Nor ?) est compensé par l’abondance des conditions proposées. Attaqué, encerclé, par tel type d’ennemi, ayant telle armure, tel niveau, loin, pas loin, paralysé, en forme, blessé. Y’en a pour toutes les situations, chacune amenant la réponse de votre choix, généralement l’utilisation d’une compétence ou d’un sort, mais pas seulement. Il est ainsi tout à fait possible de configurer un archer passant au corps à corps si attaqué, et ça marche plutôt bien. Le joueur lambda va ignorer le système, malgré ses possibilités, par exemple programmer le mage pour transformer en pierre l’ennemi attaquant votre tank, puis le tank pour lancer une attaque critique sur tout ennemi paralysé, ce qui le détruit, ou alors lancer automatiquement un buff d’arme type épée de glace puis un debuff glace sur l’ennemi. Une programmation bien foutue permet de passer les rencontres basiques sans prise de tête, avec peu de pauses et la satisfaction d’une stratégie bien planifiée. Un bémol toutefois : l’aspect stuff est clairement mal exploité. Les objets sont peu nombreux, peu variés, le système d’enchantement (des runes appliquées sur des slots) très peu exploité. Les cinglés du loot risquent d’être un peu frustrés.
La réussite de ce système de combat s’avère cruciale pour la qualité du jeu. Si on pardonnait facilement à un Witcher ses combats planplan à base de QTE grâce à ses quêtes bien foutues aux multiples résolutions possibles, dans Dragon Age le combat est la plupart du temps nécessaire. Avec une seule compétence de dialogue disponible, les carottes sont cuites dés que le joueur découvre ses choix à la création du personnage. Discuter servira, la plupart du temps, à changer les circonstances du combat, à la retarder et très rarement à l’éviter. Les donjons pullulent, et vous ne passerez pas à travers. Bref, si vous n’aimez pas la baston, le jeu n’est clairement pas pour vous. Icewind Dale, je vous dis …
(Le même bled en vue FPS et en vue stratégique. La seconde est plus belle, plus pratique, plus tradi… manque juste un poil de zoom. Notez le sang, très présent pour satisfaire le gamer console)
… enfin pas non plus totalement. Heureusement, y’a une histoire. Pas très originale dans son scénario, pas très originale dans son récit et avec une narration un peu foirée à cause des animations faciales. L’absence d’originalité n’empêche pas de nombreuses qualités. Après quelques heures d’introduction, le joueur est donc lâché dans l’univers, avec quatre quêtes principales à accomplir dans l’ordre qu’il veut. Profitez-en car, comme vous l’aurez constaté, les quêtes secondaires sont aussi rares que les poils sur une actrice porno du XXIe siècle. Bioware a le bon goût de faire une concession immense au joueur PC, la possibilité de virer l’ensemble des indicateurs du type « gros point d’interrogation sur la gueule d’un NPC avec une quête » ou « grosse flèche indiquant l’objectif » voire « objet interactif en méga surbrillance ». Et ça, mes amis, ça se salue chapeau bas, pour une fois que la communauté n’a pas à proposer en mod une feature simple mais indispensable. Par contre, supprimer ces indicateurs rend très frustrant la recherche des quêtes secondaires tellement elles sont rares (et, globalement, sans intérêt). Attention, Bioware a annoncé profiter du report de la version PC pour inclure 200 nouvelles quêtes. En fait, c’est du fedex sans intérêt. L’arnaque.
Les quatre grosses quêtes qui vous attendent, comptant pour la majorité du jeu, vont de moyen à bon. L’utilisation fréquente du marronnier « deux factions s’affrontent, fait ton choix » est atténuée par l’absence de manichéisme primaire dans leurs motivations. Vous éviterez ainsi d’avoir à choisir entre les méchants et les gentils, gros ouf de soulagement. L’un des quêtes, sans spoiler, évoque une lutte pour le pouvoir entre deux candidats, et je fus bien en mal de savoir lequel était le meilleur, la fin du jeu semblant me dire que je me suis un peu planté. Appréciable (mais à vérifier dans une prochaine partie). Les variations dans leur résolution reposent avant tout sur ces quelques choix et pas vraiment dans leur déroulement, globalement peu modifié selon l’option préférée. Chacune de ces quêtes se termine généralement par un bon gros donjon des familles comptant pour la majorité du temps passé à les résoudre. Alors vu comme ça, forcément, vous n’êtes pas super emballés. Pourtant, c’est souvent bien fichu, avec notamment quelques choix à faire dont on ne prévoit pas vraiment les conséquences, quelques retournements de situation inattendus qui font plutôt plaisir, et un rythme bien présent.
Au fil de vos aventures, vous croiserez la route d’alliés. Leur recrutement ne vous est que rarement imposé et dans un cas, y’a même bien moyen de passer à coté. Chacun possède un background, avec toutefois de vraies inégalités de traitement, avec des personnages mis en avant et d’autres plutôt accessoires. A mon avis, cela dépend essentiellement des possibilités de romance à deux balle offertes selon le sexe et l’orientation sexuelle du joueur. Chaque perso femme a le choix entre une gouine et un mec, et chaque homme entre un pd et une nana. Cette pauvreté à une conséquence amusante : le mâle hétérosexuelle ne pouvant que ce taper la gonzesse un peu chaotique sur les bords, il devra réellement choisir entre le sexe IG (horrible) ou son désir d’être un gentil héros. Franchement, y’a moyen d’hésiter et de renier son coté paladin par espoir de chopper. Et ça, c’est vachement réaliste. Votre personnage a ainsi une côte d’amour auprès de ses compagnons, variant plus ou moins selon vos décisions. Bien sûr, les NPC les plus fouillés (ceux ou y’a du sexe) réagissent bien plus souvent et fortement que les faire valoir. Curieusement, le leveling de vos persos est symétrique, même si vous ne les jouez pas. Au moins, rien ne vous empêche de varier les plaisir en fonction de vos difficultés (vos trois compagnons sont en général sélectionnable en début de quête et souvent modifiable entre les donjons).
(edit : après avoir discuté avec un pote qui l’a aussi terminé, il semble que les options de romance soient moins fermées qu’il n’y parait. Faut dire que j’ai une sale tendance à envoyer chier mes NPC quand ils l’ouvrent. De plus, je suis passé à coté de plein de trucs, et lui aussi. Le potentiel de replay est donc bon, d’ailleurs je suis en train de recommencer avec une Mageotte elfe.)
Après la longue première partie et le bouclage des quatre quêtes principales, le jeu rentre dans son sprint final, heureusement pas trop court et pas mal foutu. Au chapitre des regrets, une phase urbaine pas totalement exploitée dans son potentiel pourtant certain, au niveau des satisfactions, un rythme qui va crescendo et une fin assez intense et scénaristiquement et niveau combats. Y’a quelques bon gros choix qui changent tout, toujours très ambigus, et surtout pas uniquement placés lors des cinq dernières minutes de jeu. Résultat, le joueur sauvegardant peu que je suis a une bonne motivation pour creuser un peu le jeu, étant donné que je n’ai pu tester que deux des fins possibles. Au passage, les séquences finales sont de bon goût, évoquant même Fallout. Comptez donc 35 heures pour en voir le bout, et ce uniquement si vous êtes un gros bourrin comme moi qui lit très vite et a assez d’expérience pour roxer les combats une main dans le dos (n’hésitez pas en fait à jouer en nightmare, vous risquez de regretter sinon). D’après d’autres retours, le joueur PC lambda y passe facilement entre 40 et 60 heures sans les rerolls. Bon point.
Pour conclure, un immense sentiment de frustration face au très grand RPG qu’aurait pu être Dragon Age. Ses innombrables défauts plombent quand même bien son aura de successeur de Baldur’s gate 2, et peuvent même pourrir l’expérience de jeu d’un joueur un minimum intégriste aigri à l’avance par les conneries de Bioware (DLC, multiples versions à la con, obligation pour les magasines de lui mettre une très bonne note). Curieusement, ses qualités résument bien mal la qualité du jeu, supérieure globalement à l’analyse de ses parties. Sans doute ce petit supplément d’âme qui fait la différence ici. Si vous vous acharnez, tentez d’oublier vos idées de départ et entrez dans l’histoire, vous découvrirez le meilleur RPG de ces deux dernières années* et la meilleure production de Bioware depuis 2001**. Dragon Age est au RPG ce que Call of Duty 4 est au FPS : un excellent blockbuster hollywoodien, vu, revu, mais super bon. Pour le génie, va falloir attendre The Witcher 2 ou le Wasteland 2 qui semble s’annoncer.
(Un dernier pour la route, histoire de râler contre l’effet « dragon ball » des buff)
* : je lis déjà les commentaires outrés évoquant Risen. Réglons donc son cas vite fais. Risen est le dernier jeu desteutons de Gothic, honteusement spoliés du quatrième opus de leur série. Bien des atouts de la série d’origine (monde immense et très dynamique) ont été sacrifiés sur l’autel de la finition (la série étant un nid à bug légendaire). Résultat, un Gothic light, avec toujours ses quêtes bien écrites, mais un univers petit, presque figé, et, pire encore, un scénario aussi passionnant qu’un épisode de Derrick. Un bon RPG trop classique.
Etsi va sûrement ramener Neverwinter Night 2 et ses addon, vu qu’il est le dernier joueur de France a ne pas vomir en entendant les mots « Royaumes Oubliés ». D&D, c’est comme une grosse : bien pratique pour perdre votre pucelage (ici rolistique) mais si, dix ans après, vous êtes toujours dessus, y’a du fail dans l’air.
** : je lis déjà les commentaires outrés évoquant KOTOR… Lucas vendrait des actions Lehman Brother pour une fortune rien qu’en les renommant Jedi Brother. Nuff said.








