Soviet Voice

Quelques mises à jour et un agrégateur.

Une petite mise a jour à été faite en attendant la changement de skin et l’ajout de la FAQ : J’ai ajouté la liste de contacts des auteurs avec les protocoles de messenger, xbox live et autres Twitter qu’ils utilisent si vous voulez les contacter ou jouer avec nous. Si j’oublie quelqu’un, s’il y a un truc a modifier ou à enlever dans cette liste, prévenez moi. Il y a également serveur mail en sovietvoice.su dispo, je peux créer un compte pour les auteurs qui le souhaitent. Un groupe sur Steam et sur Xfire seront également créé pour les joueurs.

Et puisque qu’il y a un nouveau serveur pour les canaux IRC, j’ai pensé qu’on aurait besoin d’un canal IRC à nous. Je sais que pas mal de lecteur et membres sont dans le canal #editotaku, mais pas tous. Cela serait mieux si on avait notre propre canal, donc rejoignez nous sur #sovietvoice@irc.nanami.fr.

Enfin l’agrégateur. J’ai créé il y a quelques mois aggregamers, un agrégateur de blog de jeu vidéo, Il existait des agrégateurs pour les blogs de japanime mais rien pour les jeux vidéo. Les sites vidéoludique francophone sont nombreux, mais peu sont connu, j’ai pensé qu’il fallait combler ce vide.
L’agrégateur est en ligne depuis un moment, mais je n’avais pas fait d’annonce officielle car le moteur de filtrage n’était pas encore au point. J’ai ajouté quelques sites le temps de fignoler le moteur de filtrage (merci à Keul pour le gros coup de main).
Maintenant, il est prêt (il y aura sans doute quelques mises à jours, car le développement est lié avec le futur agrégateur de Nanami), il ne manque plus qu’une bannière et changer le contenu de la page « à propos ». La mini banierre, pour les inscrits qui ne l’on pas, est dans la liste des liens, à gauche.
Évidemment, je suis dispo si vous voulez faire une demande d’ajout d’un site. De même pour les échanges de lien avec Soviet Voice.

Pour finir, il y aura bientôt des tests de jeux vidéo en direct, et enregistré pour être visible ensuite par podcast video. Je suis en train de tester les logiciels nécessaires. je ferais bientôt un article pilote pour tester la validité du truc histoire de voir si ca donnera un truc cool ou un fail total. Je donnerais plus de précision dans mon prochain article.

Avant que j’oublie, il y a eu une mauvaise manip dans la base de donnée, et les commentaires ont été effacés faute de sauvegarde suffisamment récente. (4 commentaire, un dans l’article d’Arcanum et trois autres dans celui de Dragon Age. Les plus observateurs auront remarqué la différence entre le nombre de commentaire indiqué et effectif). Donc toutes mes excuses pour ceux qui les ont écrit.


Jouer à Arcanum en 2009

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Voilà quelques mois, je vous expliquais comment jouer à Baldur’s Gate 1 ou 2 en haute résolution, vous épargnant une visite chez l’ophtalmo. Si, à l’époque, un oldie pouvait s’avérer difficile à installer du fait des évolution du software (mauvaises compatibilités DOS, mémoire conventionnelle, drivers ou autres conneries), de nos jours, les problèmes viennent surtout de l’explosion des résolutions : un jeu en 800×600 sur un 24 pouces, c’est soit une minuscule fenêtre, soit une bouillie de pixels en plein écran. Aujourd’hui, nous allons donc voir ce que l’on peut faire avec un Arcanum, vénérable RPG dépassé techniquement avant même sa sortie, contrairement aux Baldur’s.

Rarement un jeu souffrait d’une telle avalanche de pauvres choix graphiques. Entre une palette de couleurs tirant en permanence vers le chiasseux (marron merde, vert caca, rouge crotte, on croirait les développeurs scatophiles), des cartes désespérément plates, des décors faisant passer Fallout, pourtant plus ancien, pour une merveille, des personnages mal animés… réaction horrifiée instantanée garantie, limite Dwarf Fortress semble beau en ASCII. Y jouer de nos jours sur un écran ne serait-ce que 19 pouces, c’est perdre trois points à chaque œil par heure.

Pourtant, après mes récentes pérégrinations sur Dragon Age : Origin, lancer Arcanum choque par l’appauvrissement manifeste du RPG ces dernières années. Arcanum, c’est une tonne de dialogue, des plâtrées de quêtes, un système jour/nuit, des NPC qui ont une vie, un univers original… autant d’éléments oubliés dans Dragon Age, même si, bien sûr, tout n’est pas si noir, avec en particuliers les progrès immenses réalisés sur la narration. N’empêche, le simple fait de se promener dans un monde mêlant l’héroïc fantasy la plus banale, avec ses elfes, ses nains et ses ogres, avec une révolution industrielle est d’une grande fraicheur après le copier/coller de Bioware. On se prend à imaginer, l’œil humide, le fabuleux potentiel graphique d’un tel univers dans les mains d’un développeur doué.

Revenons à nos moutons. Pour la recette du jour, il vous faut, idéalement, un Arcanum anglais. Si vous n’avez pas la chance d’avoir une version originale, téléchargez-le. Si vous ne possédez aucune version, achetez-le. De toute manière, l’anglais d’Arcanum est sublime, subtil mélange de modernité et de tournures XIXe siècle. Il vous faut ensuite récupérer :

- Le dernier patch des développeurs 1.0.7.4
- Le dernier patch de la communauté v81229
- Le pack des townmaps mises à jour (optionnel)
- Le high quality music pack (optionnel)
- Le patch High Res

Ces fichiers sont disponibles dans l’espace téléchargement du site Terra Arcanum. XP, Vista et Seven sont supportés. L’installation est simplissime. Commencez par votre jeu, puis procédez dans l’ordre indiqué ci-dessus. Il suffit en général d’indiquer le chemin d’installation du jeu (par défaut c:/sierra/arcanum).

Pour le patch High Res, une fenêtre DOS se lance automatiquement et vous aide à configurer. Vous pouvez choisir la résolution que vous voulez du moment que votre carte graphique la supporte, et quelques autres options vous sont proposées, en particulier une permettant d’augmenter la taille des polices. Il se peut que vous deviez tâtonner un peu si ça ne marche pas du premier coup, auquel cas le highres.bat sert à relancer la configuration. Pour ma part, après quelques difficultés, j’ai obtenu un bon résultat avec une résolution de 1700*1000 (sur un écran 1080p, la résolution 1920*1024 semblait poser problème) et en lançant le jeu en fenêtré. Pour ce faire, créez un raccourci vers l’exécutable d’Arcanum et ajoutez –window. Quelques bug d’affichages peuvent apparaître dans les menu de lancement du jeu, mais la situation redevient normale une fois votre partie lancée.

Le résultat donc, sans réduction des images afin que vous voyez bien ce que ça peut donner (moche, forcément, mais protégeant vos pauvres yeux) :

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Se faire un Baldur’s Gate en 2009

Les oldies, c’est le bien, un peu comme les classiques en littérature. Pourquoi payer très cher une nouveauté quand aussi bien, et souvent mieux, a été fait par le passé ? Hélas, souvent les vieux livres souffrent d’un style suranné qui peut s’avérer un peu dur à assimiler, les vieux jeux vidéo sont desservis par des graphismes d’un autre âge. Avec l’expérience, j’ai remarqué que tous les oldies ne sont pas aussi chiant à jouer à cause de leur réalisation. D’une manière très générale, les jeux en 2D sont plus lisibles que bien des jeux 3D des premières générations. Essayez un peu de vous refaire un Interstate 76’, vos cornées risquent de fondre. Le principal problème qui se pose pour les oldies 2D, c’est la résolution. Avec l’inflation délirante de la taille de nos écrans et des jeux programmés en SVGA, l’alternative est une minuscule fenêtre ou un plein écran avec des pixels énormes. J’ai pu récemment refaire Planescape : Torment, et ce fut une épreuve visuelle, malgré tout l’amour que je porte à ce jeu. Dans le cas d’un vétéran redécouvrant un jeu déjà terminé, l’amour peut masquer les défauts physiques. Si par malheur vous désirez rattraper un jeu que vous aviez manqué parce que trop jeune ou trop con pour l’acheter à sa sortie, votre œil sera moins généreux.

Après Torment, je me suis donc relancé dans Baldur’s Gate, brouillon du sublime Baldur’s Gate 2. Le premier était un petit jeu développé par un studio alors inconnu, le second fait suite à la gloire engendrée par le succès. Le premier est technologiquement à la ramasse (superbes graphismes 2D… en SVGA), le second permet de monter en résolution (le 800×600 est supporté officiellement, mais, si « vous avez un matériel très puissant », rien n’empêche de monter. Autant dire qu’aujourd’hui, le matos puissant, c’est une rigolade). Eviter de perdre deux dixièmes à chaque œil valait une petite recherche, fructueuse. Histoire que vous situiez le problème, voilà un screen de BG1. Passez le en plein écran pour constater l’horreur. En windowed, ce screen fait la taille de la fenêtre. Oui, ça fait peur.

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Baldur’s Gate 2 utilise la même technologie que Baldur’s Gate 1, avec un moteur évolué mais semblable. De gros malins ont donc eu cette idée géniale : utiliser la techno de BG2 pour faire tourner BG1. Pour cela, vous devez posséder les deux jeux (disponibles pour une misère), les installer et télécharger Easytutu, qui se charge de tout. Non seulement cela met à jour le jeu avec les règles plus évoluées du second, une interface plus discrète, mais en plus ça vous permet de passer en 1024×768.

Pas trop mal, mais pas suffisant. Ajoutez le Widescreen Mod et BG2 tweak, et là, vous jouez en 1280×1024, avec l’intégralité des règles à jours, des patchs, divers tweaks. Ca donne ça, en esperant que vous avez un écran correct.

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Avis aux cosplayeurs

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Presque 109 ans plus tard, l’arrêté est toujours en vigueur. Donc si vous avez prevu, par exemple, un cosplay de chien de l’église genre Ciel de Tsukihime, Kirei Kotomine de Fate ou encore Zange de Kannagi, vous avez intérêt à surveiller vos fesses si vous ne voulez pas finir comme lui.
C’est qu’ils ont des quotas à respecter.

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Trucs en vrac

 

Aujourd’hui, c’est ménage, donc vous avez le droit à mes fonds de poubelle, id est sans mise en forme, sans correction, sans liens, sans interêt même, mais dans l’espoir d’expulser définitivement Petitesoubrette.

 

Sur les FPS militaires


Call of Duty IV : Modern Warfare semblait avoir réconcilié un petit paquet de monde avec le FPS militaire. Court mais intense, porté par une réalisation spectaculaire et un level design tout en scripts haletant, le tout rappelant un bon gros blockbuster hollywoodien. Vite terminé, vite oublié, mais quelques heures de plaisir indéniable, même si pas très intelligent. Call of Duty V : World at War tentait de nous resservir la même sauce, ne dépassant hélas pas le mauvais blockbuster hollywoodien : téléphoné, déjà vu, monotone et sans grand génie. Pire encore, la critique unanime hurle contre l’énième réutilisation du contexte de la seconde guerre mondiale, usé jusqu’à la corde depuis le succès de Medal of honor, jadis. Si les premières critiques sont fondées, il me semble un peu exagéré de jeter la pierre aux développeurs pour ce choix de background.

Vous pensez développer un FPS de type militaire. Première étape, décider du contexte historique. Réfléchissez-y quelques minutes, et intégrez à ce brainstorming les contraintes évidentes pesant sur un projet vidéo-ludique tourné vers un marché mondial et globalement grand public. D’emblé, les conflits anciens sont éliminés pour cause d’armes inadaptées : le corps à corps est encore mal exploité pour cause de self awareness balbutiante, les premières armes à feu étaient imprécises et chiantes à charger. Même ce bon vieux Lebel, mis en service en 1886 et équipant la glorieuse armée française dans les tranchées boueuses de la première guerre mondiale ne fait pas vraiment une bonne arme de base d’un FPS, avec son magasin à tubulaire accueillant très lentement huit pauvres cartouches, et ce sans même évoquer les maigres possibilités de gameplay offertes par des manœuvres aussi passionnantes que « je regarde l’allemand dans sa tranchée, il me regarde, puis l’un des deux charges, on se fait tailler en pièce par les mitrailleuses, et hop, dix mètres plus loin, on recommence ». A la limite, comme logiciel éducatif à vocation pacifiste, et encore. Sautons la WW2 pour s’intéresser à ce qui se passe ensuite. Ici, point vraiment de grosses contraintes de gameplay : l’équipement se modernise à grande vitesse, les armes se rapprochent très vite des standards du FPS, même non militaire, suivez mon regard vers ce bon vieux AK47. Pas tellement de problème de tactique non plus, à part quelques conflits assez peu terriens, y’a de quoi faire niveau chair à canon. Non, le gros problème des guerres diverses passée la Seconde, ce sont les implications politiques. Imaginez ce que donnerait, dans la presse, un jeu ayant pour cadre l’Indochine ou la guerre d’Algérie, pour reprendre deux conflits français.  Entre les anciens combattants toujours vivant, les accusations variées encore planantes (torture, crimes de guerre, terrorisme), le potentiel poudrier serait bel et bien explosif. De plus, ces guerres coloniales, les américains s’en tapent un peu. Reste enfin le Vietnam, qui bénéficie de sa grande popularité, d’un niveau d’intensité assez élevé. Longtemps desservi par les moteurs graphiques (il était plus facile de rendre les ruines de Stalingrad en deux couleurs que la jungle vietnamienne), il reste politiquement délicat (n’oubliez pas qu’américain, votre père aurait pu avoir fait cette guerre) et beaucoup moins woot que la WW2 niveau gameplay.

La WW2, c’est une pile d’avantages précieux pour un développeur :

-          Les méchants ont été clairement identifiés par l’histoire (écrite par les vainqueurs). Personne ne viendra défendre les nazis et les japonais.

-          Les gentils ne sont pas qu’américains, ce qui permet d’éviter les accusations type « vous êtes recruteurs pour l’US Army ».

-          Ça s’est fritté un peu de partout, possibilité de varier les plaisirs, des îles du Pacifique au désert d’Afrique du Nord en passant par les plages normandes.

-          La WW2 a été un laboratoire d’innovations ouvrant pas mal de situations pour le joueur : sniper, membre d’un commando, espion infiltré, chair à canon, artilleur…

Au fond, le joueur exigeant devrait se réjouir d’un FPS militaire prenant pour cadre la WW2. C’est l’assurance, avec des développeurs de talent, de passer un bon moment. Tout le problème, c’est le « talent », pas le choix initial de développement. Regardez les pauvres mecs qui ont fait Modern Warfare. Ils se font chier à inventer un conflit alternatif qui n’intéresse pas grand monde, à rendre crédible l’incarnation d’un fantassin à l’heure des missiles intercontinentaux, des avions supersoniques et des chars blindés d’électronique embarquée, et ils finissent par se faire traiter de fachos militaristes et racistes parce que leur méchant russe a un air de Ben Laden… ça vaut pas le coup de se faire chier à innover sur le background.

 


Sur la charte morale de l’Otaku


C’est une fausse bonne idée. Dés qu’un ensemble de lois se met à prévoir des exceptions, il devient facilement contournable. Un matière de téléchargement, l’unique règle claire que devrait s’imposer l’otaku vraiment honnête est « jamais ». Pourtant, à ma connaissance, aucun otake ne suit cette éthique : l’argument de la non commercialisation en France d’une série fraichement sortie au Japon ne tient pas. De nos jours, il n’est guère compliqué d’importer un DVD. Bien sûr, cela implique d’une part d’apprendre le japonais (et, franchement, un vrai passionné qui se respecte se devrait de l’apprendre, quelles que soient les difficultés propres à cette langue, tant le biais propre à toute traduction déforme le propos des œuvres) mais, surtout, acheter tout épisode à priori, sans le pirater auparavant. Quand on sait que beaucoup, sur blogchan, regardent presque tout ce qui sort, au moins le season premiere, on comprend que c’est hors de portée de leurs bourses, d’où une situation systématique d’ambivalence morale. Pour cela, je serais tenté de dire : « que celui qui a toujours acheté TOUT épisode regardé en téléchargement jette la première pierre au gamin qui se gave de fansub Naruto ». Le narutard peut dormir tranquille…

 


Sur GTA IV


GTA IV est au JV ce que Citizen Kane fut au cinéma (tout comme Bioshock serait Metropolis).

 


Sur Neverwinter Night 2 et The last Remnant 


Oui, à priori les deux jeux ont à peu prêt autant en commun qu’un lecteur du courrier international avec un narutard. Pas sortis aux mêmes dates, reliés par une étiquette « RPG » dont tous le monde sait qu’elle est grosso modo aussi vide de sens que le programme frontiste d’idées. Pourtant, enchainer quelques heures sur l’un puis l’autre, à quelques jours d’intervalle, m’a permit de réaliser un truc ‘achement inintéressant : ils représentent chacun l’archétype du RPG AoC, occidental et nippon, avec tous ce que les deux genres ont de bon et d’affreusement mauvais. Deux RPG « moyens », deux faces d’un même genre.

A ma droite, Neverwinter Night 2, à l’origine un fantasme pour roleplayer (un kit de création d’aventure très développé, pour retrouver les sensations du jeu de rôle sur table), à l’arrivée, une aventure solo basique, illustrant théoriquement les possibilités du kit. Déjà, on pourrait chipoter sur cette manie de faire créer le contenu aux joueurs, mais surtout quand on voit ce que des pros en tirent… NwN 2, c’est l’éternel retour des règles de D&D, qui puaient déjà du cul quand j’étais gosse. Des tas de jets de dés inutile, des tonnes de règles chiantes, pour aboutir à un truc tout sauf réaliste, contrairement à l’excellent GURPS, par exemple. Transposé sur informatique, cela donne généralement des combats aussi passionnants qu’une après midi dans une maison de retraite, phénomène constaté sur Baldur’s Gate 1 et 2. Plus précisément, c’est dans les premiers level que les combats sont le plus pénibles, que ce soit avec un guerrier asthmatique ou un magicien trisomique. Neverwinter Night 2 est constitué d’une interminable série de combats nazes portant une vague histoire vue et revue. Les addons ont bien tenté de faire dans le RPG de qualité, à grand renfort de skillcheck, ce qui ne suffit pas à passer outre la nullité du système D&D. Rien de plus con qu’un jet de charisme pour déterminer si le garde réagit de manière favorable ou non à une phrase lambda, comparé à l’intelligence d’un Fallout qui étalonnait les possibilités de dialogue en fonction de l’intelligence du joueur. Ici, un magicien avec une sagesse et un intellect au niveau des dieux ne pourra convaincre qui que ce soit à cause de sa calvitie précoce et de sa voix de fausset. D&D, royaume des apparences. Toutefois, l’aventure se joue sans grand déplaisir, du moment qu’on maitrise les arcanes cheatées du système de combat full of failles et qu’on ne s’attend pas à des dialogues ou un scénar de haut vol.

A ma gauche, The Last Remnant, qui donne l’impression que les niaks investissent 40% de leur budget dans le chara design, 40% dans le système de combat et le reste dans des bols de Ramen. Là, au moins, on ne se fait (pas trop) chier pendant les dits combats. Le studio a pondu une énième variation du fight au tour par tour, en y ajoutant une pincée de tactical et une réalisation plutôt dynamique. Ma foi, c’est assez frais et agréable, surtout quand on sort de NwN2. Par contre, il faut se taper le défaut rédhibitoire de 99% des jeux japonais : un chara design complètement émo, avec des héros homosexuels et fades. Une heure en compagnie du petit brun et du grand blond vous donneront envie de balancer tous vos Clamp à la poubelle. Autre connerie récurrente chez nos amis nippons, leur incapacité à innover sur le plan narratif. Quand l’homme blanc a découvert, avec Half Life, qu’on pouvait raconter une histoire via quelques scripts pendant le jeu, voire avec System Shock via des enregistrement audio, qu’on pouvait aussi laisser le joueur répondre aux questions, donner son avis, bref, s’impliquer dans l’univers, monsieur bridé continue à raconter une histoire comme dans un film merdique, via de longues séquences de dialogues rendues insupportables par l’émo-attitude du zéro et la nullité crasse du scénario, variante de « sorry, another castle ».

Résumons : deux jeux bien symptomatiques des défauts classiques hérités de leurs origines respectives. Foutre dans NwN2 le système de combat de TLR en ferait presque un bon jeu.

 


Sur Dawn of War 2


Dawn of War 2, c’est comme les premières relations sexuelles. Sur le moment, on est vachement content, mais à y réfléchir avec du recul, ça cassait pas des briques.

 


Sur Internet (insérez ici citation de 1984) (serious business)


La petite histoire sur Bellandy ouvre des perspectives amusantes. Imaginez, nous sommes en 2030, et son fils, jeune adolescent de 14 ans, fait un tour sur googlearchive, le dernier service surpuissant de Google, entreprise nationalisée par le gouvernement US en 2010. Il y retrouve les photos de sa mère habillée en cosplay Code Geass ou se promenant en soutiens gorge. Pas top crédibilité. Mais il y a pire. Imaginez, toujours en 2030, les enfants de Maud, si, si, celle du « grand frère » (si vous ne savez pas qui c’est, OUBLIEZ), découvrent que leur mère taillait des pipes à des racailles quand elle avait 14 balais, avant d’aller pleurer sur TF1 (dispo sur le site de l’INA). Encore moins top. On pourrait en citer, des exemples, des camgurls en passant par les users lambda des réseaux sociaux.

Internet est en train d’empiler des gigaoctets de pur FAIL. Le Fail de nos parents, ou même celui de ma génération, reste cantonné à des films que plus aucun appareil ne peut lire. Le Fail de la génération actuelle est gravé dans l’immortalité numérique. Alors pensez-y avant de foutre vos photos « soirée ricard » sur Facebook ou de vous inscrire au groupe « j’aime me branler sur mon daki », sans même compter sur votre meilleur pote qui poste une photo de votre penis ridicule sur myspace. Internet n’oublie rien, et si vous ne voulez pas entendre votre fille un jour vous demandez « dis, papa, pourquoi y’a une photo de maman avec de la mayonnaise sur la figure sur l’ordinateur », faites gaffe.

 


L’envers du Dating, part II

Je vous avais déjà parlé de ma mémoire. L’an dernier, lurkant paresseusement sur le fournisseur principal de dating slime, je m’étais souvenu que les images de la demoiselle peu farouche étaient en fait des photos d’une quelconque camgirl aperçue furtivement des années plus tôt. Une bonne mémoire donc, assez particulière, faite d’images et de mots planant dans mon cerveau, souvent difficiles à faire remonter, mais présents.

Aussi, en découvrant le tout dernier dating slime de Maître Raton, les cellules sensorielles me hurlèrent en cœur : TU AS DEJA VU CETTE FILLE. Impossible bien sûr de savoir où. Le soir, en me couchant, une tâche tournant au fin fond de mon cerveau moulinait ma mémoire pour savoir, toujours scandant TU AS DEJA VU CETTE FILLE. Ce matin, en me levant et me préparant pour le travail, une certitude grandissante. Je ne me faisais pas tellement de soucis, ça finit toujours par remonter et, soudain, l’information arriva : calendrier JeuxOnline.

Wut ?, me direz vous. JeuxOnline est l’un des plus gros sites d’information sur le MMORPG, dont vous savez qu’il m’intéresse généralement. Comme tout gros site, JeuxOnline, aka JoL, a des forums où le joueur peut aller chercher des idées de template pour minimaxer à mort son barbare lvl100 dual wield monopenis. Comme tout gros forum, il y a une partie hors-sujet sans intérêt où les nolife vivent quand ils ne sont pas ingame. Et c’est sûr ce forum que j’avais découvert un sujet pathétique : le calendrier « sexy » des membres. Je peux même dater cette découverte, 2007, puisque, ayant par la suite retrouvé les différents calendriers des dernières années, c’est le plus jeune dont je me souvienne.

En 2007 donc, je lurkais rapidement le calendrier femme des membres de JeuxOnline. En 2009, je tombe sur l’article de Raton et, une dizaine d’heure plus tard, suis persuadé qu’il y a un LIEN. J’interpelle le Raton et ressort, via quelques requêtes google, l’intégrale des calendrier, 2006 d’abord, puis 07 et 08. Au premier regard, j’identifie la ressemblance perçue : la dénommée Bellandy (mois d’Octobre) ressemble fortement à la photo de « petitesoubrette » et soumet la comparaison à Raton. Il n’est pas sûr. Que cela ne tienne, après un petit intermède « merde, je peux pas chercher maintenant, j’ai une vie », j’invoque ma skill « google-fu ».

Vous connaissez tous le google-fu, cette capacité à tout trouver sur google. C’est grâce au google-fu qu’un magazine a retracé la vie d’un inconnu, s’attirant une petite couverture de presse. Là, l’objectif était simple : prouver que Bellandy = petitesoubrette (du moins en photo, le fake étant fort probable). Pour cela, il fallait engranger un maximum d’images voire, but ultime, retrouver la photo d’origine et son set complet.

Je vous passe les détails. La méthode est simple : partez de ce que vous savez (ici, un pseudo) et exploitez google au maximum. A chaque nouvelle information glanée, enrichissez votre recherche. D’abord traquée sur le forum de Jeuxonline, puis sur un autre, Judgehype, qui a livré de nombreuses photos de la demoiselle (et, au passage, son e-amitié avec un certain Kypper, peut-être lecteur de l’éditotaku). Notez les informations récupérées (habite en Irlande, âge, aime les mangas, se cosplay, est allée à la JE et à diverses conventions). Tâtonnez un peu, trouvez une vidéo d’elle, des photos louches, et finissez, enfin, par lâcher ce que je nomme « the last query », celle qui vous offre le graal.

 

MAJ : internet est un petit village, puisque la demoiselle en question, Bellandy, est intervenue dans les commentaires de l’article. Saluons l’absence de drama qui nous change un peu des Laurie-Anne Bourdain et autres Elise Jourdan,  et précisons que l’hypothèse du fake est confirmée : le profil sur collarme.com, le site de rencontre BDSM préféré du Raton, est l’oeuvre d’un obscur frustré.

 


« Je joue à des eroge… pour l’histoire ! » Si si.

Bonjour, ceci est mon premier article sur ce blog. N’hésitez pas à écrire ce que vous en pensez en commentaire.

Un jour de printemps, le soleil brille, l’herbe est verte, le ciel est bleu, un geek s’attarde sur son ordinateur, parcourt un de ses blogs préférés. Tout était en ordre dans le monde.

happy konata

Et là, le choc (edit : commentaire de QCTX) :

http://www.sankakucomplex.com/2009/03/03/star-ocean-4-ecchi-scenes-compilation/
http://www.sankakucomplex.com/2009/02/07/star-ocean-4-really-does-want-to-be-an-eroge/
http://www.sankakucomplex.com/2009/01/27/star-ocean-producer-i-wanted-to-make-an-h-game/

Et vous voulez encore me faire croire que vous allez acheter le jeu pour son graphisme ou son scénario ?

Le choc fut tel qu’au départ, il ne sentit rien. Pas d’avis, pas d’émotion. Mais, peu à peu, une idée germa dans son esprit fou : il devait faire quelque chose, relever l’insulte faite à son esprit otaque, sauver le monde !

Ça a donné cet article. (Et c’est la dernière fois que je parle de moi à la troisième personne).

(Lire la suite…)


Cette vidéo est mieux que l’article précédent.

Cet article est à la mémoire de Amo, qui mourra de consternation après avoir vu cet article ( le plus drôle, c’est qu’il organise un concours d’opening)

Regardez cet article puis la vidéo:

Image de prévisualisation YouTube

Dites vous que c’était soit ça, soit Robert Patterson.

Je suis désolé…pour rien!

Poisson-Oiseau Devolution:  complet à 40%


Très prochainement…

Ce qui est drôle avec mon poisson d’avril, c’est que c’est pas une blague (et c’est aussi un oiseau).

Ceçi est aux 'toshops ce que "Le jour et la Nuit" de BHL est aux pellicules de film...

Le film en est à 35% de son résultat final, et il ne sera pas représentatif de mon état d’esprit normal. Veuillez ne pas en tenir rigueur, merci.

En contrepartie, quand ce sera fini,  je ferais un vrai article, promis.


Prochainement…

Souvenez-vous de cette picaresque aventure en rose et noir qui a marquée à jamais la session d’Hiver 2007 du Quartier Libre de l’Editotaku, mettant en scène le Poisson-Oiseau et un petit Raton enquêtant sur une fangirl mary-sue particulièrement dangereuse.

Je sais tous que vous attendiez tous, sans trop vouloir y croire, une adaptation cinématographique de ce morceau de bravoure couleur malabar, avec des ralentis, des organes génitaux bleus et une bande-originale regroupant les tubes du top 50 des années 80. Et bien…

l'affichiste était français...

Les petits gars de chez « Made In Blogchan » ont plagiés travaillés durs pour pouvoir concrétiser ce rêve (même si ils m’ont jamais consultés et ont tout fait sans que je sois au courant), avec leur condition de travail difficile et leur salaire de misère. Mais c’est maintenant une réalité, même si je doute qu’avec mon mode de narration si spécifique, l’on puisse m’adapter aussi facilement au cinéma.

En tout cas, ils ont eus la finesse de pas me mettre au générique. Je ne tenais pas à m’exposer de façon aussi ostentatoire avec un tel film, surtout si il s’avère raté au final. Mais je sais que de toute façon, vous irez tous le voir.

Maintenant excusez-moi, j’ai une comédie musicale en comics avec des personnages littéraires du XIXeme sicèle à terminer.

(J’vais voir aussi je peux pas quand même avoir quelquechose sur les produits dérivés)


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