Soviet Voice

リアル彼女 / Real Kanojo / Real Girlfriend

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La blogosphère otakesque francophone part en couille. L’autre jour, allez savoir pourquoi, je réalisais que ça faisait bien longtemps que je n’ai pas fais un tour sur le site d’illusion. Si, si, ne faites pas semblant de ne pas vous souvenir, illusion, ce studio de développement japonais pourvoyant les otakus en jeux vidéo cochons, tels les immortels Artificial Girl, Sexy Beach, ou l’innénarable Rapelay. Un tour sur le site donc, et, surprise, un nouveau soft dans les bacs : Real Kanojo, aka real Girlfriend, présenté comme une simulation de drague. Immédiatement, reflexe, trois requètes : google, sama, blogchan, afin de trouver plus d’informations sur la chose. Allons, la blogosphère francophonne ne pouvait pas ne pas traiter ce sujet ô combien plus important qu’un enième résumé de saison… surtout vu le casting :

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Eh bien non. Que dalle. Du moins, rien qui ne soit accessible via une requète simple sur nos aggrégateurs ou notre moteur de recherche préféré (possible aussi que les recherches fonctionnent mal sur les agrégateurs). Si ce n’est pas en première page de google, ça n’existe pas (la version contemporaine de la question métaphysique : « si une branche tombe dans la forêt sans personne pour l’entendre »). Etonnant, quand même, je veux bien que seul le Maître, dont le blog a été enfermé dans une prison astrale par trois paladins du comité d’éthique français à l’aide d’un rituel très puissant, et ses disciples (nous) avaient pour règle de ne pas passer à travers des sujets vitaux. Quand bien même, vous foutez quoi, les otakus ? Trop occupés à justifier d’un semblant d’honnorabilité de votre passion ? Pas assez de loli dans ce nouveau jeu ? Pas envie de vous griller auprès des otakettes? Alors certes, il n’est guère compliqué de nos jour de trouver les informations nécéssaires pour se lancer dans Real Kanojo, c’était peut-être plus obscur, moins mainstream voilà quelques années, mais ce n’est pas une raison pour faire l’impasse. Soviet est là pour ça : si un, ne serait-ce qu’un, un seul visiteur innocent découvre, installe et joue à Real Girlfriend grâce à cet article, il aura largement rempli son contrat (celui passé par l’auteur avec satan, of course).

La suite est, comme d’habitude, NSFW.

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Jouer à Arcanum en 2009

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Voilà quelques mois, je vous expliquais comment jouer à Baldur’s Gate 1 ou 2 en haute résolution, vous épargnant une visite chez l’ophtalmo. Si, à l’époque, un oldie pouvait s’avérer difficile à installer du fait des évolution du software (mauvaises compatibilités DOS, mémoire conventionnelle, drivers ou autres conneries), de nos jours, les problèmes viennent surtout de l’explosion des résolutions : un jeu en 800×600 sur un 24 pouces, c’est soit une minuscule fenêtre, soit une bouillie de pixels en plein écran. Aujourd’hui, nous allons donc voir ce que l’on peut faire avec un Arcanum, vénérable RPG dépassé techniquement avant même sa sortie, contrairement aux Baldur’s.

Rarement un jeu souffrait d’une telle avalanche de pauvres choix graphiques. Entre une palette de couleurs tirant en permanence vers le chiasseux (marron merde, vert caca, rouge crotte, on croirait les développeurs scatophiles), des cartes désespérément plates, des décors faisant passer Fallout, pourtant plus ancien, pour une merveille, des personnages mal animés… réaction horrifiée instantanée garantie, limite Dwarf Fortress semble beau en ASCII. Y jouer de nos jours sur un écran ne serait-ce que 19 pouces, c’est perdre trois points à chaque œil par heure.

Pourtant, après mes récentes pérégrinations sur Dragon Age : Origin, lancer Arcanum choque par l’appauvrissement manifeste du RPG ces dernières années. Arcanum, c’est une tonne de dialogue, des plâtrées de quêtes, un système jour/nuit, des NPC qui ont une vie, un univers original… autant d’éléments oubliés dans Dragon Age, même si, bien sûr, tout n’est pas si noir, avec en particuliers les progrès immenses réalisés sur la narration. N’empêche, le simple fait de se promener dans un monde mêlant l’héroïc fantasy la plus banale, avec ses elfes, ses nains et ses ogres, avec une révolution industrielle est d’une grande fraicheur après le copier/coller de Bioware. On se prend à imaginer, l’œil humide, le fabuleux potentiel graphique d’un tel univers dans les mains d’un développeur doué.

Revenons à nos moutons. Pour la recette du jour, il vous faut, idéalement, un Arcanum anglais. Si vous n’avez pas la chance d’avoir une version originale, téléchargez-le. Si vous ne possédez aucune version, achetez-le. De toute manière, l’anglais d’Arcanum est sublime, subtil mélange de modernité et de tournures XIXe siècle. Il vous faut ensuite récupérer :

- Le dernier patch des développeurs 1.0.7.4
- Le dernier patch de la communauté v81229
- Le pack des townmaps mises à jour (optionnel)
- Le high quality music pack (optionnel)
- Le patch High Res

Ces fichiers sont disponibles dans l’espace téléchargement du site Terra Arcanum. XP, Vista et Seven sont supportés. L’installation est simplissime. Commencez par votre jeu, puis procédez dans l’ordre indiqué ci-dessus. Il suffit en général d’indiquer le chemin d’installation du jeu (par défaut c:/sierra/arcanum).

Pour le patch High Res, une fenêtre DOS se lance automatiquement et vous aide à configurer. Vous pouvez choisir la résolution que vous voulez du moment que votre carte graphique la supporte, et quelques autres options vous sont proposées, en particulier une permettant d’augmenter la taille des polices. Il se peut que vous deviez tâtonner un peu si ça ne marche pas du premier coup, auquel cas le highres.bat sert à relancer la configuration. Pour ma part, après quelques difficultés, j’ai obtenu un bon résultat avec une résolution de 1700*1000 (sur un écran 1080p, la résolution 1920*1024 semblait poser problème) et en lançant le jeu en fenêtré. Pour ce faire, créez un raccourci vers l’exécutable d’Arcanum et ajoutez –window. Quelques bug d’affichages peuvent apparaître dans les menu de lancement du jeu, mais la situation redevient normale une fois votre partie lancée.

Le résultat donc, sans réduction des images afin que vous voyez bien ce que ça peut donner (moche, forcément, mais protégeant vos pauvres yeux) :

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Dragon Age, de la balle (dur)?

Article 100% spoil-free, jusqu’aux screens. Pour les fautes, faut pas pousser par contre, j’ai pas que ça à faire et nos amis d’ortograf.net m’ont convaincu de la roxance de leurs principes quand appliqués à Soviet (et uniquement à Soviet).

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Dragon Age : Origins était pour bien des vétérans du RPG PC période « âge d’or » attendu avec une certaine appréhension. D’un coté, le passif de Bioware était lourd, avec des jeux de plus en plus console, plutôt simplistes et fermés. De l’autre, les développeurs annonçaient ce retour àl’héroic fantasy après le space opéra de Mass Effect comme une suite non officielle du grand Baldur’s gate 2. De plus, après des jeux développés pour la console, Dragon Age est avant tout un jeu PC, repoussé une année pour être porté, mais véritablement originaire du pays de DirectX. Espoir et méfiance donc.

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Le bar Oldies : Manhattan Dealers

En fouillant dans le grenier de mes parents, j’ai trouvé un jeu qui m’a pas mal marqué. Et comme pour l’article précédent de cette rubrique, il s’agit encore d’un jeu développé par une boite francaise, Silmarils. Auteur, entre autre de la série Ishar (que je ne connais pas trop). Et il s’agit, là encore, d’un nanar.

Son petit nom, Manhattan Dealers, il est sorti en 1988 sur Atari ST et Amiga. Ma version d’époque était, comme pour Mission, sur l’amstrad PC. J’ai fait ce test depuis la version Atari ST (ma version ne marchant plus, la faute aux disques 5″1/4, non protégé contre la poussière). Il s’agit d’un beat them all en quelque sorte.
Des l’intro, on sent déjà le niveau très qualitay: présentation du jeu par une voie digitale affligeante dans un accent français particulièrement ridicule. Admirons le ton grave lorsque le mec cite le titre du jeu, il se force a peine. L’image de l’écran titre est cependant pas trop moche pour l’époque.

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décryptage au coeur d’un jeu ?

Des camarades sont parti, un nouveau est arrivé ! Révolution !

SovietVoice étant un blog traitant de jeux video et de japanime, alors voilà un article sur les jeux. On va commencer par un truc qui me fait chier, peut-être vous aussi et que ces putains d’éditeurs capitalistes n’en n’ont rien à foutre : La langue ! Depuis une quinzaine d’année, nous avons la « chance » d’écouter les conversations au lieu de les lires. Mine de rien, ça rendait les jeux un peu plus immersif (et ça a permis de mettre plein de cinematiques à tout va).
Niveau immersion vous avez déjà vu des ninjas avec un accent british ? Je fais allusion au dernier Techu sorti sur Wii… Regardez ce trailer ! WTF ! Pour ceux qui ne connaissent pas, Tenchu un jeu d’infiltration de ninja totalement assumé (jusqu’aux sauts qui font fouuuuuitch). Ne mettre qu’un mot en anglais tuerait cette ambiance si particulière…
Tiens ? mais pourquoi a-t-on des voix anglaises ? Tous les épisodes précédents étaient en jap (enfin ceux auquel j’y ai joué) ! Parce qu’on cherche désespérément à le vendre aux causuals ? Parce que le japonais est le mal absolu ? Parce que les sous-titres ça pue du cul ? Parce que l’ours ? Après l’annonce de la vidéo, on espérait tous la petite option qui permet de switcher entre les voix… Et ben non ! La faute d’après Ubi : manque de place (à vérifier).

Bon grâce à internet, de braves communistes du hack et des amis-vendeurs ayant des versions différentes de Tenchu Wii, on peut obtenir la version ULTIME de Tenchu 4, c’est à dire compréhensible pour nous, nos téléviseurs, avec la merde remplacée par ce qu’il y a de bien !
Comment ça marche ?
On prend un iso EUR et un iso JAP, on extrait la partition data de chacun, on copie et remplace les dossiers sound et movie du data jap vers le data eur, et on re-injecte le data européen modifié dans l’iso EUR. et voilà le résultat !

http://www.dailymotion.com/videoxa0kv1

Hey ! Iso, gravure… ça ne marche que si on fait des trucs louches sur sa Wii ! Et ouais, comme si le fait d’obtenir une version parfaite en se bougeant le cul était du piratage :/. Mon unique vœux pour la prochaine génération de console serait la possibilité de télécharger n’importe quel langue pour tous ses jeux et de configurer comme on veut (par exemple, Space Invader Extreme ne doit rester qu’EN ANGLAIS !!!!!). Ha oui ! j’oubliais un autre souhait -> PAS DE JEU AVEC DU PUSH-TO-WIN. Ceux qui pensent que Splosion-Man est un jeu TROP difficile ne sont que des végétariens ! :p
D’ailleurs c’est pareils pour les linkers. Le plus gros intérêt du linker pour moi (apres le backup de sauvegardes), c’est justement d’avoir ce même genre de modifs. Testé et approuvé avec Suikoden Tierkreis et It’s a Wonderful World (ou The World Ends With You).

Comment ai-je pu obtenir la version hybride de Tenchu 4 aussi facilement ? Tout simplement parce que les dossiers sont clairs, bien rangés (et aussi grâce à un logiciel qui se cache dans un des screenshoots). La seule différence vient de quelques dossiers pour les langues

À gauche la version EUR, à droite version Jap.

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Après cet exploit qui ajoute +3 au e-penis-skill, Pourquoi ne pas arranger quelques autres jeux au passage. Il y en a qui me viennent à l’esprit comme par exemple Bleach, Trauma Center, et là j’essaie avec Fire Emblem : Radiance Dawn… Ça marche ! J’ai la cinématique avec les voix en wapownais avec les sous-titres français … et … les sous-titres japonais en plus ! Je vais essayer de comprendre pourquoi et regardant le dossier Movie de plus près :

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La version PAL a des fichiers en plus de la forme X_caption_data.bin avec un dossier Caption. Comme les autres fichiers portent les mêmes noms, on peut affirmer que tous les fichiers « captions » servent à incruster les sous-titres suivant la langue de la Wii (on peu comme les .str pour ceux qui regardent les animes). La version japonaise en est dépourvue, les sous-titres affichés sont directement dans la vidéo. Et voilà la raison : La vidéo occidental, c’est normalement du Raw auquel on rajoute un fichier sous-titre.

Si on se base sur un point de vue « exportation vers l’occident » d’un jeu japonais, on sent déjà le bordel : Il faut gommer le sous-titrage, utiliser une autre méthode pour afficher des sous-titres tout en économisant la place des vidéos. Et le dossier sound, il y a des trucs pas possible ! Rien n’est rangé, des noms de fichiers qui n’ont rien à voir avec la version jap avec des noms mystérieux comme [STRM_VOICE_GMAP2_01_05_03_FR.brstm] [STRM_VOICE_gmap2_01_05_03_IT.brstm] etc dans la version pal… Dans la version jap on a : [h_voice_gmap2_01_05_03_22k.brstm] dans le même équivalent. Il va falloir  les renommer tous un par un, et il y en a 265 par langue :/

La rumeur qui dit que Nintendo est un gros bordélique est vrai et ça se démontre rien qu’en regardant les premiers dossiers @temp, Cp et elf : c’est vide ! C’est un grand mystère… Se pourrait-il que les les développeurs ont laissé ces dossiers par sécurité vu qu’ils n’en savaient rien ? N’ont-ils pas eu le temps de nettoyer ? Ou tout simplement, ils en ont rien à foutre : les dossiers vides, ça ne se voit pas ! Enfin reste à voir si c’est à cause de ces conneries que les jeux mettent autant de temps à arriver chez nous… :/

je viens de voir le contenu de Baroque, c’est assez drôle :

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les développeurs de Baroque sont géniaux !

Les fichiers dans ces dossiers sont identiques, on ne peut pas faire plus simple ! Et peut-être le fait que ce jeu n’est qu’en anglais dans sa version PAL y est pour quelque chose… C’est marrant que tout le jeu est contenu dans le Data.bin, c’est limite si on fout un fichier compressé en .zip dans une archive .rar … Après tout, il n’y a rien à modifier sur ce jeu (à part les voix).

Vous vous rappelez de la mise à jour de Nintendo pour Super Smash Bros Brawl ? Une mise à jour qui supprime une des fonctions du jeu. Et bien voilà quelques exemples qui ne plaisent pas à Big-N (dont la fin en rapport à l’article).


ThatGuyWithTheGlasses.com: the greatest website I have ever seen in my life! 1/2

(merci a Diaghilev pour s’être fait chier comme un rat mort a corriger les fautes)

J’aime bien lire l’Editotaku et je suis content d’écrire à Soviet Voice. C’est donc parce que j’apprécie ces deux sites que j’ai décidé de les faire chier en même temps en postant chaque moitié de mon nouvel article chez chacun d’entre eux. Parce que vos histoires de Corky et de Hans Christian Andersen,  ça fait faire à mes testicules « untan! untan! ».

Enjoy! :)

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That's all, folks...
Chaque amateur de film pourvu d’un peu d’humour et d’une connexion Internet sera tenté, au moins une fois dans sa vie, de réaliser une sorte de vidéo parmi trois.

Il y a le détournement, popularisé sur le net par les DivX de la Classe Américaine, la Gotohwan et Mozinor.

Il y a les remakes en version suédée, popularisés par le film « Be kind, rewind » (oui, il a un titre français littéralement traduit, mais ça rime pas donc poubelle), dont l’existence apporta une caution artistique à des créateurs de fan-films sans talent, argent et équipement mais qui ont plus de 16 ans.

Mais le genre qui est peut-être le plus facile d’accès et qui garantit une plus grande chance de toucher le spectateur avec efficacité, c’est les « films en 5 secondes », on l’on résume les grands films en montrant l’essentiel, le(s) meilleur(s) moment(s) ou bien le(s) plus risible(s).
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Le bar Oldies : Mission (Amstrad CPC)

Après la péripétie d’il y a un peu plus d’une semaine. Soviet Voice va reprendre un rythme normal.

Cette fois, on va avoir affaire à un jeu très vieux. Et pas n’importe lequel, un jeu français, qui parle le françois. Le jeu ne vous dira sans doute rien, mais je suis sur que le nom de la boite va rappeler des souvenirs aux plus vieux d’entre nous : Loriciel. Mission, sorti en 1987, fait parti de mes premiers jeux (mais pas le premier). J’y ai joué sur un Amstrad PC (disquette 5 1/4 !). A noter que le jeu est sortie sur de nombreuses plate-formes telle que l’Amiga ou l’Amstad CPC Le scénario de ce jeu au nom banal ? y en a pas, enfin, j’ai essayé de le comprendre et on peu conclure que l’on incarne un mec prisonnier d’un labyrinthe qui doit s’en échapper. En fait, après quelques recherches sur le net, il s’agit de retrouver le créateur de la bombe la plus puissante jamais construite, Malox (il a un nom de fabricant d’outillage) et de l’empêcher de vendre son arme a des puissances ennemies. On ne peut plus banal.

Déjà, l’intro avait un look marrant, tout en arrondis, avec un musique très sympathique, mais répétitive (on est en 87) qui tourne en boucle jusqu’à que vous validiez. La musique se conclue à la validation.

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Se faire un Baldur’s Gate en 2009

Les oldies, c’est le bien, un peu comme les classiques en littérature. Pourquoi payer très cher une nouveauté quand aussi bien, et souvent mieux, a été fait par le passé ? Hélas, souvent les vieux livres souffrent d’un style suranné qui peut s’avérer un peu dur à assimiler, les vieux jeux vidéo sont desservis par des graphismes d’un autre âge. Avec l’expérience, j’ai remarqué que tous les oldies ne sont pas aussi chiant à jouer à cause de leur réalisation. D’une manière très générale, les jeux en 2D sont plus lisibles que bien des jeux 3D des premières générations. Essayez un peu de vous refaire un Interstate 76’, vos cornées risquent de fondre. Le principal problème qui se pose pour les oldies 2D, c’est la résolution. Avec l’inflation délirante de la taille de nos écrans et des jeux programmés en SVGA, l’alternative est une minuscule fenêtre ou un plein écran avec des pixels énormes. J’ai pu récemment refaire Planescape : Torment, et ce fut une épreuve visuelle, malgré tout l’amour que je porte à ce jeu. Dans le cas d’un vétéran redécouvrant un jeu déjà terminé, l’amour peut masquer les défauts physiques. Si par malheur vous désirez rattraper un jeu que vous aviez manqué parce que trop jeune ou trop con pour l’acheter à sa sortie, votre œil sera moins généreux.

Après Torment, je me suis donc relancé dans Baldur’s Gate, brouillon du sublime Baldur’s Gate 2. Le premier était un petit jeu développé par un studio alors inconnu, le second fait suite à la gloire engendrée par le succès. Le premier est technologiquement à la ramasse (superbes graphismes 2D… en SVGA), le second permet de monter en résolution (le 800×600 est supporté officiellement, mais, si « vous avez un matériel très puissant », rien n’empêche de monter. Autant dire qu’aujourd’hui, le matos puissant, c’est une rigolade). Eviter de perdre deux dixièmes à chaque œil valait une petite recherche, fructueuse. Histoire que vous situiez le problème, voilà un screen de BG1. Passez le en plein écran pour constater l’horreur. En windowed, ce screen fait la taille de la fenêtre. Oui, ça fait peur.

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Baldur’s Gate 2 utilise la même technologie que Baldur’s Gate 1, avec un moteur évolué mais semblable. De gros malins ont donc eu cette idée géniale : utiliser la techno de BG2 pour faire tourner BG1. Pour cela, vous devez posséder les deux jeux (disponibles pour une misère), les installer et télécharger Easytutu, qui se charge de tout. Non seulement cela met à jour le jeu avec les règles plus évoluées du second, une interface plus discrète, mais en plus ça vous permet de passer en 1024×768.

Pas trop mal, mais pas suffisant. Ajoutez le Widescreen Mod et BG2 tweak, et là, vous jouez en 1280×1024, avec l’intégralité des règles à jours, des patchs, divers tweaks. Ca donne ça, en esperant que vous avez un écran correct.

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10 trucs qui ne puent pas du cul dans Guitar Hero World Tour

Vous le savez certainement si vous êtes un lecteur régulier de cette colonne : dans la guerre entre Guitar Hero et Rock Band, j’ai depuis bien longtemps choisi le camp du jeu d’Harmonix. Meilleur gameplay, meilleures partitions et meilleur contenu téléchargeable m’ont fait boycotter la compétition. Imaginez alors quelle fut ma réaction lorsque, après avoir tout défoncé lors d’un tournoi sur Guitar Hero Metallica – La chanson était Master Of Puppets si vous êtes vraiment intéressés -, on me tend une copie de Guitar Hero World Tour en récompense de mes furieuses skills. Ne nous le cachons pas plus longtemps : Le jeu est aussi médiocre que ce que j’avais imaginé, notamment à cause de menus d’un autre âge, d’une séléction musicale pas forcément du meilleur acabit, de graphismes purement et simplement hideux et, pire de tous les péchés, des partitions conçues autours de gimmicks plus qu’énervants. Pourtant, le tableau n’est pas aussi sombre que je veux bien vous le peindre dans cette introduction, comme le titre de cet article et les paragraphes à suivre vont tenter de le prouver. Parce que dans toute cette merde, on peut trouver, tels les chercheurs d’or que nous sommes, certaines bonnes idées qui mériteraient d’être reprises par la concurrence. Et pour vous démontrer tout ça, je vais faire une jolie liste. Ne cherchez pas d’ordre de préférence, les numéros ne sont là que pour faire joli.

1. Les cheat codes
Tous les fans de Rock Band 2 sont forcés de le reconnaître à un moment où un autre, la façon dont les cheat codes y sont gérés est absolument désastreuse. En gros, pour activer l’hyperspeed indispensable à quiconque veut un tant soit peu faire du scoring de ouf malade, il faut à chaque lancement passer par deux menus, un pour accéder aux cheats, et un pour sélectionner l’option correspondante. Dans GHWT, si la façon d’entrer les codes est similaire, ce qu’il se passe après est différent. Anéfé, les codes et la façon dont ils sont configurés sont automatiquement sauvegardés, ce qui en gros veut dire qu’une fois le code entré et activé, vous n’aurez plus jamais à entrer dans ce menu, et ça comme on dit dans le monde fantastique de Pifou c’est glop glop.

2. Le tapping
De toutes les nouveautés que GHWT a introduites, c’est certainement la seule qui mérite d’être sauvée. Plutôt que de forcer le joueur à devoir aligner toutes les notes, le jeu offre une alternative beaucoup plus permissive grâce au système de tapping, qui permet de traverser le plus compliqué des solos à la manière d’Eddie Van Halen. Certes son timing est ultra-laxiste, mais sur le papier, c’est l’une des rares excellentes idées que Neversoft a eu.

3. Le décompte de 4 à la pause
Je sais que faire une pause dans un jeu de rythme n’est pas la meilleure des idées, mais il peut arriver que des circonstances indépendantes de ma bonne volonté me forcent à appuyer sur le bouton Start. Plutôt que de me pénaliser en me faisant perdre mon combo, GHWT m’offre un décompte de 4 pour me remettre dans la musique et surtout pour ne pas manquer une seule note, ce qui est un avantage non-négligeable.

4. La gestion du mode carrière
Certes, il n’est pas aussi complet que celui de Rock Band 2, mais il a compris une chose qui semble à mes yeux être d’une simplicité effarante : Parfois, je veux juste jouer une chanson sans avoir à fouiller dans une dizaine de menus pour trouver dans quelle ville et dans quelle salle je peux la jouer. Et je veux aussi que le fait de jouer cette chanson compte pour ma carrière, donc passer par la Partie Rapide est absolument hors de question.

5. Purple Haze de Jimi Hendrix

6. Les statistiques
Un truc que je n’ai pas compris quand Harmonix est passé de Guitar Hero II à Rock Band, c’est la disparition des stats détaillés, alors que c’était le meilleur moyen de voir rapidement sur quel passage de la chanson qu’on vient de jouer on a eu un petit coup de mou, ce qui permettait ensuite d’aller dans le mode entraînement afin de se perfectionner et de faire du scoring de OUF MALADE. C’est pas dans Rock Band 2, mais c’est dans GHWT et ça bute.

7. Il y a du rock français
Oui, je sais que l’état du rock français n’est pas tellement réjouissant ces derniers temps, mais enfin est-ce une raison pour totalement l’oublier ? Outre Manu Chao des Wampas et une chanson de Pleymo des plus oubliables, c’est un peu la disette du côté de Rock Band. Du côté de Guitar Hero, on a Antisocial de Trust, C’est Comme Ca des Rita Mitsouko, et Dis-Moi des BB Brunes, mais c’est un sacrifice que je suis prêt à faire pour que la France soie représentée sur le plan international du jeu musical

8. Il ne vous donne pas le cancer du colon
Rock Band 2 non plus, mais bon là je suis franchement à court d’arguments, donc prenez ça et foutez-moi la paix merde

9. ???

10. PROFIT !!!


Dossier sur les meilleurs musiques Megadrive/Genesis Partie 2

Voici donc la partie 2 de cet article.

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