Soviet Voice

L’instant WTF #1

L’instant WTF vous est apporté en assez gros par l’épisode 5 de Code Geass R2. Si vous avez une petite connexion, profitez-en pour récupérer un verre d’eau. Si si, j’insiste.

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Epitanime 2008 par Keul

Cliquez dessus pour avoir la version d’origine. On commence par les photos de l’epitanime 2007, que je n’avais pas postée l’année dernière.
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Le bar Oldies : Starflight

Décidément, je deviens spécialiste es squat de rubrique. Après Dating Slime de Maître Laveur, je m’installe dans le Bar Oldies tenu par Garric, pour vous présenter ce qui est sans doute le meilleur « jeu méconnu » de la Megadrive : Starflight.

Méconnu, méconnu, oui et non. En fait, je n’ai jamais rencontré de joueur ayant taté de ce jeu, que ce soit dans sa version d’origine, sortie sous Dos et Amiga, où dans la version Megadrive par laquelle j’ai découvert ce jeu. Pourtant, quelques fansites parsèment ça et là le oueb, plus une wikipage en anglais et teuton. Peut-être le jeu n’est-il jamais sorti en France, j’avais à l’époque un cousin qui étudiait aux USA et me ramenait de temps à autre des jeux. Impossible de me souvenir si Starflight est l’un d’eux.

Screenshots maison via émulation, + pics trouvées sur le net (serious business).

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Le bar Oldies, Ep.3 – Megaman 3 NES

Episodes précédents: Blaser Master, Parodius.

Alors, mesdames messieurs, que puis-je vous servir? La maison vous conseille un bon classique, un produit tout droit sorti de la cave mais qui n’a pris aucune poussière: Megaman 3. Savourez-le bien!

NES

Voilà le matos… (désolé pour la qualité médiocre, c’est fait avec un téléphone)

Je voulais au départ faire un billet sur Megaman 2, mais notre ami Amo est arrivé premier: le jour même où je me décide à rédiger, paraît un article sur le jeu en question. J’ai donc pris le choix de blabatter sur l’opus suivant, à savoir Megaman 3. Et on dit après que le transfert de pensée c’est du pipot, c’est fou…

Donc, Megaman 2 Megaman 3, sorti chez nous en 1992 est un jeu de plate-forme tout ce qu’il y avait de plus normal à l’époque. Cependant, ce n’est justement pas un jeu « basique », mais il représente véritablement un pan de l’histoire vidéoludique. Carrément.

J’y jouais quand j’avais 6-7 ans il me semble, mais quand le Payçay et ses jeux comme Day of the Tentacle (l’âge d’or de Lucas Arts), Flashback (jeu de plate-forme du genre Another World ou les premiers Prince of Persia), Wacky Wheels (pseudo Mario Kart), ou bien « Champion en s’amusant »(logiciel pour enfants avec des petits jeux éducatifs) arrivèrent, la console de Nintendo retourna tristement à la cave. 2008, après la déception successive des nouveaux opus sur les consoles portables de Big N (Battle Network, ZX, Starforce…) qui s’écartent des anciens épisodes et qui deviennent de plus en plus des jeux sans grand intérêt pour les gamers, et des produits commerciaux avant tout. Après la sortie de Megaman 2 sur la Virtual Console de la Wii. Après les clips déjantés qui pullulent la toile, le désir de retour aux sources se fait de plus en plus grand. Je descend alors dans la cave, prend un sac plastique, en sors une machine grise toute crasseuse, branche les câbles, entre bien profondément la cartouche dans la fente (à ne pas sortir de son contexte), tente de faire marcher le jeu en soufflant dans la cartouche et dans la console (entre deux prières) pendant plus d’une demi-heure. Et là ça marche, la musique d’intro démarre, les frissons arrivent, et c’est parti pour un jeu qui a marqué mon enfance.

Megaman 3 titlesélection stage M3

On y incarne Megaman (Rockman au Japon) qui est un jeune homme en armure bleue qui a accepté de se faire cybernisé par le gentil mais très barbu Dr.Light. Son but, buter de vilains robots ainsi que leur créateur, l’infâme Dr. Wily. On commence donc l’aventure avec une arme toute simple, le Megabuster qui tire des petites boules de feu. On parcourt chacun des 8 stages qui finissent tous par un combat contre le Robot Master armé d’une arme qui lui est spécifique. Lorsque l’on on tue un boss, on obtient son arme spéciale, que l’on pourra utiliser ensuite mais qui vide la barre d’énergie de l’arme choisie. Le principe inhérent à la saga (originelle) est que chaque boss a un point faible qui correspond soit à l’arme de départ, soit à l’arme d’un autre boss. Le truc intéressant, c’est que l’on « teste » les armes que l’on a gagnées contre les boss pour voir leur effet. Mais quand on connaît le truc, on peut ensuite refaire le jeu en faisait les stages dans l’ordre qui rendra le jeu plus facile… Personnellement, je commence toujours par Needleman puis Snakeman, je ne sais pas pourquoi mais c’est comme ça. Il y a des checkpoints à chaque moitié de niveau et dans l’ « antichambre » du boss (juste avant de battre le boss). On peut entre chaque stage sauvegarder écrire sur une feuille les mots de passe qui sont sous forme de tableaux avec des boules violettes et bleues. Ces passwords m’ont bien marqué car je les perdais tout le temps à l’époque, je devais alors refaire le jeu depuis le début à chaque fois. Sympa…

Needleman, mon préféré !! Shadowman, avec une musique jazzy

Les principales nouveautés par rapport à l’opus précédent (Megaman 2, oui vous suivez bien) résident dans l’apparition de Rush, le chien-robot qui nous aide dans l’aventure. (Il y avait aussi des modules qui aidaient Megaman dans le 2, mais ce n’était pas un vrai personnage). En effet, on pourra l’appeler pour sauter plus haut et atteindre des endroits inaccessibles, ou se servir de Rush comme d’un Airboard, ou pour se déplacer plus facilement dans l’eau. Mais on ne dispose au départ que de la première capacité (le super saut), les autres devront être débloquées en tuant des boss précis. D’ailleurs, l’utilisation des capacités de Rush videra de l’énergie de la même manière que les armes spéciales. Par ailleurs, Megaman 3 est le premier dans lequel on pourra faire des glissades! (Il suffit de sauter en maintenant le bouton Bas) Cela permet d’esquiver et d’aller dans des petits passages. La glissade c’est trop lol koii! (En plus, Megaman ouvre la bouche quand il glisse!)

Les musiques, bien qu’étant old school, sont vraiment stylées. Rien que la musique d’intro c’est du PURE WIN. J’apprécie énormément la musique de Needleman, de même pour celle de Snakeman, cela explique peut-être pourquoi je commence toujours par ces niveaux. La musique des passwords est simple mais bien sympathique. Il y a même une musique un peu tektonik dans le stage de Sparkman ! (pour une fois que les jeunes d’aujourd’hui croient avoir inventé quelque chose, faut pas leur retirer leur trouvaille…). Même après une dizaine d’années, je me souviens encore des musiques de Megaman (2 et 3). Il faut dire que je les ai beaucoup écoutées quand j’étais petit!

Graphiquement, c’est assez impressionnant pour de la NES. Chaque niveau a sa propre identité graphique mais aussi sonore qui conviennent parfaitement au thème du stage. Le décor de Snakeman par exemple ou celui de Shadowman sont vraiment bons. On a au départ 8 stages, puis 4 autres qui reprennent en partie l’environnement des précédents mais qui sont plus durs (un peu comme dans Castlevania: Portrait of Ruin sur DS). Ces nouveaux stages contiennent chacun 2 boss qui sont des clones de ceux de Megaman 2 (Airman, Woodman…). Les méchants sont variés, parfois impressionnants par leur taille (cf les mini-boss comme le gros serpent de Snakeman ou le robot violet de Needleman) mais ils se passent assez facilement. On retrouve certaines figures récurrentes de la série comme les Chocobos casques de chantier jaunes qui tirent des petites boules de feu dans 3 directions. En outre, apparaît dans Megaman 3 un mystérieux personnage secondaire, qui laisse présager un semblant de scénario au jeu… Il s’agit de Protoman (ou Breakman dans le tableau de sélection des stages) un robot rouge assez semblable à vous, et que vous devez affronter de temps en temps au cours des stages.

Gros serpent M3

La taille du serpent est trompeuse, ce gros serpent est plutôt simple

Comme beaucoup d’anciens jeux, Megaman 3 est difficile… enfin, je le trouve difficile. Certains passages sont particulièrement chauds comme les plate-formes temporaires de Magnetman ou le passage avant l’antichambre de Sparkman… Heureusement que l’on peut recommencer le stage quand on n’a plus de vie (pas comme dans Sonic…).

Quand j’ai voulu rejouer à la NES et en particulier Megaman 3, je ne l’avais pas encore fini auparavant. C’est en partie pour cela que je voulais rejouer a ce jeu, pour relever le challenge (mais je crois que le 2 est encore plus dur). Et justement, cet objectif a été atteint ! Mais pour cela, j’en ai bavé… Les 8 premiers stages ne m’ont pas trop posé de problèmes, je les ai finis en 1h30 environ; c’est surtout les stages remaniés et le chateau du Dr. Wily qui m’ont freiné. Tout d’abord, dans les 4 nouveaux stages, il y a 2 boss et non plus 1 (les clones de ceux de M2, je l’ai dit plus haut), cela compliquait grandement la tâche car on se retrouvait au 2ème boss avec peu de munitions et d’énergie… Ensuite, je n’arrivais pas à progresser car le château comprend 5 stages mais ils ne comptent que comme 1 stage, par conséquent lorsqu’on perd toutes ses vies, on recommence au tout début du CHÂTEAU !!! De quoi donner envie de lancer la manette dans la télé.

Château du Dr.Wily

Le château du Dr.Wily, ou comment devenir fou en perdant toutes ses vies

Donc voilà, Megaman 3 fini. Je vais faire une petite pause avant de m’attaquer au 2. Espérons que des nouveaux bons jeux Megaman sortent aujourd’hui, car Megaman c’est comme Sonic ou le Burger King, c’était mieux avant.

hidden palace

Quelqu’un peut-il me dire à quoi sert cet endroit ? Y a t-il un passage secret ? (dans le 2e ou 3e stage du château)

Je tiens à préciser que j’ai joué sur ma console Nintendo, par conséquent: pas de save state comme un certain Amo, ou pas de cheat en tout genre, ça se joue entre la manette (qui fait d’ailleurs bien mal au bout d’un moment) et moi. Cependant, les screens ont été pris avec un émulateur, car les photos de la télé piquaient vraiment les yeux, et les screens, ça fait plus pro.

Petite parenthèse: Sur la version européenne (celle que j’ai en cartouche NES), Megaman tire ses boules de feu basiques 3 par 3, tandis que sur la version US (celle que j’ai utilisée pour les screens) il tire tout le temps à grande vitesse, ce qui est un peu plus facile…

PS: Haruhi licencié au Royaume-Uni, c’est le début du bonheur. La déesse arrivera tôt ou tard en France, mes frères !


La chronique à Poshu: questions existentielles.

Camarades!

A l’origine, cet article devait parler du Meganet Modem (modem pour la première Megadrive) et de la Sattelaview (interface satellite pour la Super Famicom) ; puis ce que ces deux accessoires assez obscurs n’ont finalement que peu été abordés sur le net francophone et encore moins de manière complète. Seulement, pendant la rédaction de l’article et la recherche de sources fiables, je suis tombé sur des questions auxquelles je n’avais pas de réponse… J’en appelle donc à vos connaissances:

  • Sunsoft avait-il eu le même genre de contrat avec Sega pour la Megadrive qu’Electronic Arts? Les boites et cartouches de jeux exploitants le Meganet de Sunsoft sont en effet différentes des versions habituelles (je mets une boite normale pour comparer).

  • Le manuel de Tel Tel Stadium (un titre exploitant le Meganet) indique un numéro de téléphone NTT (opérateur historique au japon). Etait-ce une sorte de serveur pour trouver des adversaires? Quelqu’un pourrait-il traduire la page ci dessous?

  • Le Teradrive d’IBM est-il sorti en Europe?
  • Peut-on trouver un émulateur Megadrive qui émule le Meganet?

Ce sera tout. Merci d’avance.


Le bar Oldies, Ep. 2 – Parodius NES (Parodius Da! -Shinwa kara Owarai e- en VO)

(Premiere revue sur le site de Raton : Blaster Master)

Pour mon premier article sur Soviet Voice, ce sera du vieux. Parce qu’on est aussi très nostalgique. Je parlerais de l’épisode Parodius NES, On passera en revue rapidement la série et les comparaisons avec la version SNES (renommée Parodius non-sense fantasy en occident).

La série est, comme son nom l’indique, une parodie de Gradius (PAROdy graDIUS), donc un shmup en scrolling horizontal. La série a commencé en 1988 sur MSX, console du premier optu de Gradius (Arcade excepté). C’était donc logique que Konami sorte le jeu en premier sur cette plateforme.

Parodius Da! est avec Gokujo Parodius!, le seul épisode officiellement sorti en Europe, en 1992 avec une version Saturn (pour Gokujo Parodius!) et Game Boy. L’episode SNES est le même mais avec plus de niveaux, la version NES est bridé de 2 stages. Ce qui se comprend vu l’âge de la console. La version Saturn, sortie en 1997, est une compil entre Parodius Da! et Gokujo Parodius!, la même compil était disponible sur Playstation mais jamais entré dans nos frontières. Entre temps, Jikkyo Oshaberi Parodius, et le très cool Sexy Parodius sont apparu respectivement en 1995 et 1996, sur Super Famicom, PlayStation et Saturn pour le premier et Arcade, PlayStation et Saturn pour le second. Evidemment, Japan only.

Les derniers épisodes sont Paro Wars en 1997 et Parodius Final qui n’étaient plus des Shmups mais respectivement un jeu de stratégie en tour par tour et un drama CD. Une compil est également sortie au Japon, comme pour Gradius collection sous le nom de Parodius Portable.

J’ai connu le jeu par le magazine Banzzaï, spécialisé sur les consoles du Naintondu. Je crois que c’est même mon premier magazine de jeu vidéo (oui, si tard. Mais j’ai commencé très tard). Ce Numéro de Juin 1993 testait la version NES et SNES, et j’avoue qu’à l’époque, il me faisait beaucoup envie. N’ayant pas encore les moyens d’avoir la SNES, je me suis tourné vers la version NES.

Dans cette version, bien que la console soit en fin de vie, ce qui marque, c’est la capacité de la NES à nous sortir des graphismes pareil : Sprites énorme et nombreux, palette optimisé malgré le faible choix possible. Le résultat est très soigné, et on voit bien que la console est en train de cracher du sang pour nous faire pondre ces graphismes. De tête, je ne vois que deux équivalent : Kirby et Gremlins 2.


Les décors sont chiadés et les sprites, les plus gros de la NES.

Evidemment, on a droit aux éternels clignotements de sprites du à la limitation hardware. Mais aussi des bugs graphiques de morceaux sur le coté du au scrolling. Ce bug arrive sur beaucoup de jeux. Je me souviens encore de Metroid avec des morceaux de sprite (les portes surtout) sur le coin de l’écran. C’est d’ailleurs le point noir du jeu. On peut se gaufrer sur un missile par exemple, alors que celui ci dispairassait temporairement de l’écran.

Coté gameplay, c’est le même systeme que Gradius : Les bonus récupérés sont uniques (de couleurs jaune). Une liste en bas donne le statut de l’upgrade sélectionnée, elle se décale d’un cran à chaque bonus récupéré et se remet à zéro lorsqu’on active un upgrade (ou un changement d’arme).

Il est possible d’utiliser le mode automatique, mais ca fait un peu noob et on gâche une partie des principes du jeu. Comme son frère jumeau, cela donne une grosse difficulté : vous avez bien avancé dans les niveaux et les upgrades, votre vaisseau est tellement équipé qu’il ressemble à un porte-avion à lui seul, vous perdez une vie. Chpaf, la punition, les upgrades sont perdus. Et lorsque vous êtes vers la fin du jeu, le niveau de difficulté augmente considérablement. Le bonus Jaune peut donner la roulette pour avoir immédiatement l’upgrade voulu. Et là, il faut être synchro, et ne pas avoir trop d’ennemis à l’écran pour gérer ca. Vous tombez sur le « !? » et toutes les upgrades sont perdus (plus le vaisseau est évolué, plus on a de chances de tomber sur le « !? »). Le bleu, tue tous les ennemis à l’écran, classique. Enfin, la clochette, un bonus plutôt vicieux. Il change de couleur quand on lui dire dessus et avance d’un cran vers la droite. La couleur jaune donne de 500 à 10000 points, une autre une vie.

4 vaisseaux sont disponibles, chacun ayant des points fort et points faibles, ainsi qu’un arsenal farfelu allant du gant de boxe aux mini pieuvres. On retrouve d’ailleurs dans le lot, le vaisseau de Gradius Vic Viper.

Coté bestiaire, c’est le grand n’importe quoi. Au menu, on a droit à des pingouins (très représenté dans le jeu), des Moai parodiés venant de Gradius, des abeilles sortant de coffres, un aigle américain parodié ou un chat moitié chat, moitié sous-marin. Les créateurs du jeu ont clairement abusé de certaines substances illicites.


L’un des sous-boss les plus absurdes que je connaisse dans un jeu vidéo.

Les fans de Gradius y verront de très nombreuses références du jeu. Que ce soit au niveau des ennemis ou des décors comme l’aigle ou le niveau avec pastilles ou il faut « creuser » pour progresser. Le jeu est bourré de petits détails qui rendent hommage aux autres jeux de Konami (Gradius en très grande partie) voire même au autres shmups (Le gros vaisseau dans R-Type).

Hommage à R-Type

Les 7 niveaux (9 dans les autres plateformes et 12 sur la version SNES) qui s’enchainent sont tout aussi délirants. Entre autre, un château crème glacée, un cirque ou encore un stage fait de tuyaux où sont coincé des pingouins standardistes. D’ailleurs, l’humour sera mieux apprecié si on a une certaine connaissance de la culture du Japon.
Au passage, on voit que la censure Nintendo est passée par là : la version SNES possédait, au niveau de Las Vegas comme sous-boss, une femme géante vêtu comme les danseuses du carnaval de Rio. Là, c’est devenu une femme déguisé en clown. Mouais.


Censure à la con, merci naintondu.

Les musique de Parodius sont des remixes de musiques classiques ou de reprises des musiques de Gradius, et ca colle très bien au jeu et à son esprit. C’est marrant, mais pour les musiques classiques, je n’ai fait attention à ça que récemment.

Ce jeu est un Must Play de la NES. Il prouve des capacités étonnantes de la console en fin de vie, et sa durée de commercialisation aussi longue.


Ha ha!


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